Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »
Email: lg.bordino@gmail.comDurante todo el fin de semana pasado asistimos a la Global Game Jam 2015 en la sede Image Campus. No solo fuimos con la intención de traerles esta nota, sino que también participamos. A continuación te contamos la gran experiencia y todos los juegos que se hicieron en dicha sede.
Ya eramos un enorme grupo en la sala, esperando para la presentación. Muchos (y me incluyo) no emitían palabra alguna, otros conversaban con amigos, e incluso otros ya empezaban a hacer amistades nuevas. Era difícil vernos e imaginar que en 48 horas íbamos a estar todos cagándonos de risa como un enorme grupo de amigos. Y es que fue así, ese estado en el que todos estamos en la misma, corriendo todo un finde para lograr hacer un videojuego, nos pone en una situación de cooperación máxima. Con solo pasear por Image Campus te ibas a encontrar a alguien que te pedía una opinión sobre algo, ayuda, testeo, etc. Pero esto no sería posible tampoco si no fuera porque toda la gente era la más buena onda que te podías encontrar; saber que estás rodeado de personas a las que le apasiona lo mismo que a vos no tiene precio.
"El juego se disparó básicamente con una idea que vino de otro lado. Es una situación donde vos perdés algún tipo de habilidad, por ejemplo, no podés saltar o perdés la visión. Vas a perder habilidades y preguntarte ¿ahora qué hacemos? Fuimos limitando las ideas y quedó reducido en un nivel donde no podés saltar, otro donde estás confundido (lo que invierte los controles aleatoriamente), otro donde ves con un solo ojo y otro donde sos ciego y te tenés que guiar con el sonido. Van a encontrar también un nivel básico para que el jugador vea como es cuando se está bien. Lo hicimos en Unity, que casi ninguno del grupo lo había usado y dentro de todo trabajamos bastante bien. El grupo se conformó por uno con un poco de experiencia, otro con un poquito menos, otro con 0 experiencia, pero todos al final contribuimos y el objetivo se logró". VER
"Es un juego que trata de adivinar la personalidad del jugador y le crea una descripción de como es él, su vida y sus relaciones. A partir de ahí le explico como funciona esta clase de adivinanza, es decir, hay una explicación racional de como funciona. El jugador piensa que yo realmente estoy recopilando datos y se impresiona que le haya adivinado tan bien. Después que entienden como funciona pueden pensar "¿y ahora qué hago con esto?". Uno entiende su relación con el mundo con respecto a otras personas cuando entiende como funciona eso". VER
"Este juego cuenta la historia acerca de unos granjeros que se sitúan en la Italia de 1943, en plena Guerra Civil, y el problema es que en su pueblo se les acaba la medicina y tienen que emprender un viaje en busca de ésta. Durante el mismo se encuentran con muchísimas tragedias y tienen que lidiar con esos problemas y tratar de mantener al equipo unido, conseguir la medicina y regresar a casa. Es narrativo, dramático y consiste en tomar decisiones complicadas a lo largo del camino. Como influencias puedo mencionar The Oregon Trail, The Banner Saga, This World of Mine, Valiant Hearts y más". VER
"Partiendo de la premisa "¿qué hacemos ahora?", lo primero que se nos vino a la cabeza fue hacer una especie de "Elige Tu Propia Aventura". En el juego vamos a encontrar muchas situaciones muy cortitas que te plantean una pregunta con dos posibles soluciones. Está pensado para que se juegue de a muchos (hasta cinco a la vez), es decir que sería un "Elige Tu Propia Aventura" masivo si se quiere, con aventuras hilarantes y cómicas. Entonces vamos a tener la pregunta y la decisión del grupo, lo cual va a llevar a una decisión mayoritaria, y en base a eso hay una consecuencia para los que eligieron una opción y para los que eligieron la otra. Las consecuencias son siempre perder o no puntos de vida. El juego tiene una pequeña historia y ganan los que más lejos puedan llegar sin morir". VER
"Nuestro juego es un plataformer en 2D donde la idea es que el personaje en el segundo nivel salta demasiado y cuando cae se rompe las piernas. Entonces ya no puede hacer las cosas que hace un típico plataformer, ya no puede saltar ni correr. Entonces tiene que arrastrarse a la salida de los niveles, pero en el cuarto nivel encuentra un power up, que es una silla de ruedas que le permite ir rápido y saltar. La idea con la consigna es justamente que hacer si perdés esas habilidades". VER
"El juego se trata de una mujer que se despierta en plena oscuridad y no sabe en donde está ni que pasó; no sabe absolutamente nada. Imaginate que vos te despertás un día en una habitación, no ves nada y no sabés si es la luz o sos vos. La pregunta es, ¿qué hacemos?. La protagonista no tiene visión mientras el juego se desarrolla, vos no sabés si es temporal o definitivo, ni siquiera porqué pasó. El concepto es que el jugador sin ver nada pueda avanzar a través del nivel mediante pistas y sonidos para lograr escapar. El objetivo no está muy claro para el que está jugando, a medida que avances te vas a dar cuenta que es lo que tenés que hacer y porqué te tenés que ir. Jueguenlo si quieren ver que es, lo dejamos en suspenso". VER
"Es un juego del estilo manager o sims en donde tenés que organizar tus propias Game Jams. La idea es que vaya avanzando el tiempo, las Game Jams duran dos días (que en el tiempo del juego serán unos 90 segundos) y en ese tiempo tenés que organizar tus mesas. Cada una puede tener miembros que van a estar ahí trabajando o dando vueltas y con eso vas creando un juego. Los personajes por ahora son veinte y todos tienen diferentes personalidades y skills. Algunos programan mejor o hacen mejor música, y eso te va a cambiar el score final del juego. Al final de la Game Jam se juntan todos los scores de cada uno de los juegos que hicieron y podés ganar desde "estrella fea" (o sea, no terminaste el juego) a "estrella de oro" (hiciste un juego genial). Según la cantidad de juegos que lográs hacer buenos, para la Game Jam del siguiente año conseguís más sponsors, podés agrandar tu lugar, comprar cosas, etc. Además, en cada iteración vas a tener más personajes que se meten. Obviamente apuntamos a todo esto, aunque quedó algo reducido por tener solo dos días. Y el "¿qué hacemos ahora?" se lo dejamos a los personajes que están jugando". VER
"Cuando supimos la consigna de la GGJ 2015, fue libre interpretación. Entonces lo que se me ocurrió a mi fue que a un chico de diez años lo castigan y lo encierran en su cuarto. Ahí tiene sus juegos y el tema es que para sobrevivir al aburrimiento, el chico tiene que jugar una serie de minijuegos. Éstos van avanzando mientras vos los jugás. Cuando los ganás se hacen mucho más difíciles y rápidos, y eso hace que vos tengas que acelerarte. Vos tenés una barra en la que, si no hacés nada, te aburrís. La única forma de hacer subir esa barra es jugando y ganando cada minijuego. Si perdés, baja. Si la barra se vacía, el personaje literalmente explota y muere. La relación con la consigna es que el nene se pregunta, "estoy encerrado en mi cuarto, ¿qué voy a hacer?" y debemos ayudarlo". VER
"Como siempre sucede en este tipo de eventos, empezás con una idea y se termina transformando en una cosa completamente diferente. Lo que hicimos es una aventura de texto interactiva, con minijuegos dentro (hechos en Unity), audios y dibujos. Trata sobre la concientización zombi, de como la matanza indiscriminada de humanos lleva casi al exterminio y además la concientización de que también ellos se merecen vivir y que fueron en algún momento humanos. También hay valores como la amistad, el amor y hay una historia detrás del brote zombi. Cumple la consigna justamente de "What do we do now?" porque los personajes están en un contexto determinado en que la situación no va más y además los zombis se organizaron y tienen un grupo político y alguien que los gobierna. El protagonista trata de romper el status quo para poder cambiar un poco las cosas y tratar de que se viva en armonía, recordando también lo que ellos fueron; no tienen porque matarse a ellos mismos siendo zombis cuando recuerdan ellos lo que fueron y lo que deberían seguir siendo para el futuro en relación con los humanos". VER
"Nos basamos en la idea de tener un save de un juego que ya estaba empezado, es decir, que no era tuyo. Entonces vos entrás en ese save y tenés un personaje con cierta cantidad de habilidades (que no llegamos a implementar por cuestiones de tiempo), pero la idea era que ibas a tener un montón y que iban a variar en las veces que lo fueras a jugar. Por ejemplo, el hechizo de fuego iba a ser una bola de fuego, después iba a ser una pared, iban a ser todas cosas distintas. Lamentablemente, como no llegamos, fue súper básico y casi no cumple la consigna. Nos encontramos con cosas interesantes, por ejemplo, los gráficos los hizo el segundo programador que, como manejaba otro lenguaje de programación dijo "bueno, los ayudo con los gráficos" y se puso a ver tutoriales. Otro estuvo aprendiendo el tema de animaciones y no manejaba Unity. Estamos contentos con lo que logramos, sabemos que no llegamos por una cuestión de tiempo y no por no poder realizarlo. Vamos a seguirlo aunque sea hasta completar la consigna". VER
"Para el tema, cuando hicimos el brainstorming pensamos que tenía mucho que ver con el tiempo y la acción en el momento. El juego se basó justamente en poner al jugador frente a situaciones totalmente bizarras y aleatorias, por eso se llama Random Event Simulator. Nosotros vamos presentándole estas situaciones y siempre la forma de resolverlas es la menos adecuada realmente. Vos tenés que decidir que hacer eligiendo una de tres opciones. Son cinco niveles, cada uno con cinco segundos para seleccionar la opción; luego te muestran una imagen con la decisión que tomás y una vez que terminás con eso pasás al siguiente evento. Nuestra idea era hacer un total de treinta eventos, que obviamente no pudimos lograr porque son aproximadamente siete imágenes por evento y era difícil en solo dos días. Pero la mecánica básica del juego funciona". VER
"La mayoría creo que pensamos la consigna desde el lado de que nos encontramos frente a una situación que no nos esperábamos y tenemos que ver como la resolvemos rápido, sin mucho poder de decisión. Entonces pensamos en un restaurante (que luego se transformó en una pizzería) en donde se nos acaban los ingredientes y no sabemos que hacer, por lo que tenemos que pilotearla de alguna manera. Pizza Ugi's hace un tipo de pizzas... ya sabés, le ponen lo que encuentran, y vamos a tener que hacer lo mismo en Ugo's. Básicamente es eso, un género que en realidad ya está un poco gastado, es decir, donde tenemos que construir la comida y servirla. La diferencia es que en Ugo's se te acaban las aceitunas y podés usar cucarachas". VER
"El juego nació del diversificador Noise Generator y entonces nos pasó que quisimos hacer un juego en el que tenga que haber comunicación. Con esto pensamos en dos jugadores inmediatamente. Además se nos ocurrió que tenía que ver también con "What do WE do now?", y por eso lo pensamos multijugador. Pensamos en algo que en principio sea sencillo y que a medida que pase el tiempo se vaya complicando, con cosas nuevas. Además este juego es una especie de cooperativo y el objetivo es básicamente juntarse. Primero pensamos un laberinto y después nos dimos cuenta que ese laberinto podíamos situarlo en Buenos Aires, que era otro de los diversificadores. Además, Buenos Aires tiene un poco de que te dicen "estoy en tal lado" y si no conocés pensás "¿dónde me metí?". También en Buenos Aires se usan mucho las bicicletas y por eso los personajes del juego las usan y por ende siempre están moviéndose. El juego nos fue llevando a eso, la estética en sí nos movió. Y para usar otro de los diversificadores, donde cada jugador tiene que poder usar solamente un botón, decidimos que las bicicletas siempre vayan hacia un lado, o hacia el otro. Si mantenés el botón apretado, van hacia el lado opuesto. Los jugadores se tienen que ir juntando y van apareciendo dificultades, como que la ciudad va cambiando de lugar, es decir, los edificios se mueven y bloquean el camino. También van a encontrar "bocas de subte" que te transportan de un lugar a otro del laberinto. Además le metimos sonidos, como de autos, para molestar un poco al usuario (y decorar).
"Hay una pequeña ironía. El video de la presentación del tema de la GGJ 2015 tuvo varios preámbulos. En el momento en que dijeron "aquí va" mostraron una imagen de ondas sonoras expandiéndose y luego pusieron "ahora sí va" y ahí recién dieron el tema. Entonces, lo que surgió en un principio tenía que ver con sonido y después, cuando saltó la idea de "Why!?", se hizo el clic para combinar las dos cosas.
"Mi nombre es Pablo Palacios, soy docente y teórico de lúdica. Propuse la idea de hacer un juego de mesa, y el grupo se terminó formando con los cuatro que no tenían uno. La idea mutó un montón de manera muy agradable. Finalmente la idea presenta a exploradores que se encuentran con un montón de trabas en su camino y no tienen el equipo oportuno para resolverlo, por lo que dicen "¿ahora qué hacemos?" (siguiendo la consigna de esta GGJ). Eso en cuanto a la temática, después lo que son las mecánicas, empezamos a pensar en que hacen los exploradores, realizar nuevos lugares y demás, y evolucionamos desde ahí. En algún momento trabajamos la idea de hacer un videojuego y finalmente nos inclinamos por un juego de mesa; el único que tuvo esta sede. La verdad es que salió muy bien, lo pudimos imprimir y ya está para descargar en el sitio. Estoy chocho por la recepción que tuvo, la gente lo quiere jugar. En el arte de las cartas trabajaron cinco personas, tuvimos un artista en el grupo que hizo el gran bulk y después cada uno hizo algunas cartas. Como era un juego de mesa, la gente que iba a descansar al comedor venía a testearlo y jugábamos, a nosotros eso nos vino bien ya que es uno de los tips que dan y mucha gente no lo puede hacer. El testeo es fundamental cuando uno desarrolla un juego". VER
"El juego se trata de una plataforma que está poco balanceada sobre el agua y tu objetivo es no caerte de esta plataforma. Se puede jugar de a uno o dos jugadores en la misma plataforma y van cayendo cosas del cielo para desbalancearte. ¿Qué tiene que ver con la consigna? Que como esta plataforma está moviéndose todo el tiempo quiero que los jugadores todo el tiempo estén pensando "Uy, ¿ahora qué hago?, ¿para que lado voy?".
En total terminé haciendo música para cinco de todos estos juegos: Action Cards, ¿Ahora qué hago?, Alight, Get Fun or Die Trying y We Maze! Si hay algo que disfruté muchísimo es que todos eran muy variados entre sí en cuanto a lo que me pedían o el estilo de música a utilizar. Action Cards requería de un tema que no sea pesado, ya que se iba a repetir constantemente. ¿Ahora qué hago? tenía que tener un tema movido, un poco arcade. Alight fue desafiante, ya que era un juego dramático y necesitaba música triste; en este caso fueron tres temas: un main theme, otro para el gameplay y un último para el momento de decisiones duras (el más corto de todos). Para Get Fun me pidieron un main theme y un tema para el gameplay, ambos con un toque "alocado" y si era posible, con un aire a electrónica. El tema de We Maze! quizás fue el que más me gustó, y de hecho el que menos tiempo me llevó. Soy muy fanático de los clásicos temas de pueblo en los RPG, y quise hacer algo así. ¿Porqué les cuento todo esto? La verdad es que después de estar ahí tratando de dar lo mejor, quería aprovechar este espacio para exponer lo que hice yo, y esperar que les guste. Pueden escuchar todos los temas a continuación:
Deathvulture / 29-01-2015 09:46
Gracias por el reportaje, te agradecemos de parte del team de Blackout!
José / 29-01-2015 09:59
Gracias por documentar la experiencia.
Leandro Bordino / 29-01-2015 10:34
Muchas gracias a uds por la buena onda! :D
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