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God of War Ragnarok
Gabriel Pizarro
Redactor
Gabriel Pizarro / Gabriel

Tenía una frase muy cool, pero se perdió y nunca volverá a ver la luz. Leer más »

Email: prensa@playnomore.com
14 de Noviembre del 2022

Análisis de God of War Ragnarok - PS5

Un viaje de descubrimiento durante el Fin del Mundo.

Viejos vicios


Finalmente tenemos entre nosotros la segunda entrega (quinta, entre todos los juegos principales) de God of War. Y no es para menos el gran revuelo y expectativa que se generó alrededor de este título si tenemos en cuenta el trabajo maravilloso que se hizo con el juego anterior, modernizando y revitalizando la saga por completo, con un sistema de pelea mucho más refinado, mundo semiabierto, opciones de personalización y, por su puesto, una gran historia. Sin embargo, GoW también es conocido por cambiar poco y lento, como dejan de manifiesto los primeros tres juegos y sus versiones portátiles; y por ser una serie que confía más en su narrativa, carisma de personajes y espectacularidad de escenarios y peleas que en la innovación constante. En el caso de Ragnarok, se repiten los mismos vicios, para bien y para mal.

Kratos tridimensional


Todos amamos a Kratos desde el primer momento en que lo vimos revolear sus Espadas del Caos, pero es innegable que luego del primer juego, el personaje fue reducido a una bola de violencia sin otra marca de personalidad que su deseo de venganza. Todo cambió con God of War (2018), que nos proporcionó a un Dios luchando con los fantasmas de su pasado y tratando de no cometer los mismos errores. Ese enorme crecimiento de personaje continúa en Ragnarok con uno de los Kratos más parlanchines que hemos tenido hasta el momento, obligado por diversas circunstancias a decir lo que piensa e incluso a dar consejo a más de un personaje. El Dios rabioso, el Fantasma de Esparta, aparece cada vez menos, y en cambio tenemos a un hombre poderoso, pero también viejo y cansado, y cada vez más sabio y reacio a ejercer la violencia. Es maravilloso que sea el hombre que acabó con un panteón entero el que trate de ejercer una medida de cordura y mesura en medio del caos.
El otro elemento de la ecuación es Atreus. Durante el juego anterior, el hijo de Kratos se mostraba como un niño dolido por la reciente pérdida de su madre y tratando de encontrar un punto de encuentro con su distante padre. En Ragnarok, Kratos ha madurado mucho, y ya no huye al contacto con su hijo ni a expresar preocupación por su bienestar. Pero Atreus también ha crecido y es un adolescente, que además se enteró (en el juego anterior) que era el último de los gigantes y que su nombre y mucho de su pasado y destino se le habían ocultado. Es por eso que se encuentra en una búsqueda de identidad que lo pone en más de una ocasión en contra de su estricto padre. 

Por supuesto, el trasfondo de todo esto es la inminencia de Ragnarok, el Fin del Mundo para los nórdicos, que se inicia con la muerte de Baldur y que los Aesir, liderados por Odin, se desviven por evitar a toda costa. Pero si la historia de fondo es bastante más directa y simple que en el juego anterior, el desarrollo de personajes y la relación entre éstos no lo es, y es aquí donde la narrativa brilla. A la relación entre Kratos y Atreus, debemos sumar los conflictos de un cast cada vez más grande de personajes que comienzan a juntarse alrededor del viejo Dios de la Guerra y su hijo. El nivel de exposición de esta entrega está muy por encima de los de sus antecesores.
Otro elemento narrativo excelente lo dan los escenarios. La muerte de Baldur da inicio a Fimbulwinter, un invierno que, según la mitología, duraría tres años y al fin del cual Ragnarok comenzaría definitivamente. Este duro invierno ha afectado no sólo a Midgar, sino también al resto de los nueve reinos. En esta oportunidad tendremos la posibilidad de visitar reinos en los que ya estuvimos, como Alfheim, y ver cómo nuestras acciones cambiaron el mundo; además de recorrer otros que nos estaban vedados en el juego anterior, como Svartalfheim y Vanaheim. Los escenarios están bellamente diseñados y cada mundo tiene su identidad propia. Explorarlos es toda una experiencia.

Una experiencia familiar


En cuanto a la jugabilidad, hay muy pocos elementos nuevos y ninguno innovador. El sistema se siente prácticamente igual al del juego anterior, no sólo en materia de combate, sino también en cuanto a la exploración y hasta en los enemigos que encontramos, algo a lo que la serie en general ya nos tenía muy acostumbrados. Parece que el lema de Sony Santa Mónica es "si no está roto, no lo arregles". Esto no es algo negativo ni mucho menos, pero hubiese sido un punto a favor mostrar un poquito más de variedad.
Entre los cambios que sí podemos mencionar, se encuentran algunos menores como un mayor protagonismo del escudo y de elementos interactivos del escenario para usar contra nuestros enemigos. Otros son un poco más importantes, aunque no llegan a ser lo suficientemente novedosos: el primero, es que ya no tendremos a Atreus como compañero exclusivo, ya que otros se suman a la lucha junto al Dios de la Guerra. Esto significa también nuevas habilidades de apoyo, pero son muy pocas y poco diferenciadas como para realmente hacer la diferencia. El segundo, es que también tendremos secciones donde nos pondremos tras los controles de Atreus. Éste tal vez sea el cambio más importante en cuanto a combate ya que en este caso dependeremos exclusivamente del arco, y el enfoque pasa mucho más por la distancia que por el cuerpo a cuerpo. En general está bien realizado, pero el desafío es muchísimo menor con Atreus. Por otro lado, algunas secciones del hijo de Kratos pueden alargarse mucho y frenar el desarrollo a paso de tortuga. Expositivamente, son momentos importantes y muy interesantes, pero desde la perspectiva jugable, sería ideal que fuesen o más cortas o más segmentadas.

En cuanto a la exploración, se mantiene la idea de mundo semiabierto, con la diferencia de que, en lugar de tener un mapa central (el Lago de los Nueve en GoW 2018), ahora cada Reino en el que entremos tiene una sección explorable más allá de la ruta principal. En consecuencia, el juego se siente mucho más "pasillero" que el anterior. Pero a no preocuparse demasiado, ya que la cantidad de cosas para hacer sigue siendo numerosa, y está bastante bueno ver lo que cada mundo tiene para ofrecer.
Un elemento que me llamó muchísimo la atención es lo bien implementadas que están las misiones secundarias. En la mayoría de los juegos de mundo abierto y semiabierto, las misiones secundarias suelen chocar con la urgencia de la historia principal, de modo que realizarlas se siente raro desde la narrativa, y es inevitable pensar que, por muy divertidas que sean, se está perdiendo tiempo valioso. Eso no sucede en Ragnarok, donde las mismas están tan bien conectadas con la trama troncal en tiempo y forma, que casi se sienten parte de la misma historia. Sin duda, un ejemplo a aprender y copiar.

El Fin del Mundo nunca fue tan atractivo


¡No hay con que darle! Si hay algo en lo que siempre ha destacado GoW, es en su nivel gráfico. El jugo que se le saca a la PS5 es impresionante, con un nivel de iluminación y texturas que haría correr a más de una producción cinematográfica. En particular, el diseño de Kratos es una cosa de no creer, y eso que Sony ya nos venía malcriando con modelos espectaculares para sus personajes principales. El espartano se ve viejo y demacrado (para ser un dios), con expresión triste y cansada... pero cuando se enoja, se pueden ver destellos de aquel furioso Dios de la Guerra. El cambio es dramático y se siente. Los rangos de emociones (de todos los personajes, pero Kratos en particular) son una obra de arte en sí misma. Y si además le sumamos una banda sonora de calidad excepcional, con las pistas correctas en los momentos indicados, inflando el dramatismo, el peligro y la tensión cuando se debe, entonces ¿qué más se puede pedir? Ragnarok es, sin dudas, una joya.

Conclusiones


A pesar de que Ragnarok se siente muy similar a God of War (2018), el gran desarrollo de personajes y la posibilidad de explorar un mundo(s) tan rico y bello, hace de este título una de las mejores entregas del año, y eso que hay muy buenos competidores. Es una experiencia única como nos tiene acostumbrados Sony Santa Mónica que, al igual que el querido Dios de la Guerra, ha sabido madurar y entregarnos historias cada vez más complejas e intersantes.


Lo mejor
· El desarrollo de personajes.
· Los gráficos.
· Lo bien integrado de la exploración y misiones.
· Una jugabilidad casi sin fallas.

Lo peor
· Se siente demasiado similar al anterior.
· Las secciones de Atreus pueden cansar un poco.
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Ficha del juego
God of War Ragnarok
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God of War Ragnarok
  • Empresa
    Santa Monica Studio.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    9 de Noviembre de 2022.
  • Plataformas
    PS5, PS4.
  • Descripción

    Es la secuela directa de God of War, la aventura de Kratos y Atreus lanzada en 2018. Kratos y Atreus se adentran en los Nueve Reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas asgardianas se preparan para la guerra. En el camino, explorarán impresionantes paisajes míticos, reunirán aliados de todos los reinos y se enfrentarán a temibles enemigos en forma de dioses y monstruos nórdicos. A medida que la amenaza del Ragnarok se acerca cada vez más, Kratos y Atreus se encuentran eligiendo entre la seguridad de su familia y la seguridad de los reinos.