Crónica: Global Game Jam 2015 en Image Campus Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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29 de Enero del 2015

Crónica: Global Game Jam 2015 en Image Campus

Durante todo el fin de semana pasado asistimos a la Global Game Jam 2015 en la sede Image Campus. No solo fuimos con la intención de traerles esta nota, sino que también participamos. A continuación te contamos la gran experiencia y todos los juegos que se hicieron en dicha sede.

Un año más ha concluído la Global Game Jam, un evento que se realiza en todo el mundo (en más de 70 países) y consiste en crear un videojuego en 48hs. Durante un fin de semana se juntan programadores, game designers, artístas y más, en grupos pequeños con la idea de poder terminar un proyecto. En Argentina, hubo sedes en Buenos Aires, Córdoba, Mendoza, Santa Fé y Tucumán. playNOmore estuvo presente en la sede Image Campus, en Capital Federal. A partir de acá el artículo se va a volver más personal, ya que la GGJ es una experiencia que solo quien la vivió puede entender lo increíble que es.

Yo, Leandro, estudio música en un conservatorio y como imaginarán siempre quise componer para videojuegos. La GGJ es el lugar perfecto para cumplir ese "siempre quise". ¿Sabés programar pero solo lo básico? No importa, acá las puertas se abren para todo aquel que tenga ganas, ideas y que esté dispuesto a ayudar y aprender por igual. Desde ya te adelanto, si el año que viene no estás seguro, ni lo dudes, acá vas a aprender muchísimo y la vas a pasar muy bien. Personalmente, a una semana del evento, estaba dudando si asistir o no, ya que aún no manejaba ningún programa para crear música. Como me habían dicho estas exactas palabras, me armé de valor, aprendí todo lo que pude en unos días y me lancé al evento.Ya eramos un enorme grupo en la sala, esperando para la presentación. Muchos (y me incluyo) no emitían palabra alguna, otros conversaban con amigos, e incluso otros ya empezaban a hacer amistades nuevas. Era difícil vernos e imaginar que en 48 horas íbamos a estar todos cagándonos de risa como un enorme grupo de amigos. Y es que fue así, ese estado en el que todos estamos en la misma, corriendo todo un finde para lograr hacer un videojuego, nos pone en una situación de cooperación máxima. Con solo pasear por Image Campus te ibas a encontrar a alguien que te pedía una opinión sobre algo, ayuda, testeo, etc. Pero esto no sería posible tampoco si no fuera porque toda la gente era la más buena onda que te podías encontrar; saber que estás rodeado de personas a las que le apasiona lo mismo que a vos no tiene precio.

Retomando el relato, ingresamos para la presentación, en la que Agustín Pérez Fernández y Facundo Mounes nos dieron la bienvenida. Con mucha buena onda y humor nos presentaron una serie de videos, con consejos de desarrolladores indies de distintas partes del mundo. Luego pasaron ellos mismos a brindarnos una lista de consejos, los cuales son vitales si queremos terminar el juego en tan poco tiempo. Por supuesto, lo mejor llegó al final: el tema de la GGJ 2015. Porque sí, no solo hay que crear un videojuego, sino que éste tiene que seguir una consigna que año tras año cambia. Y esta vez el tema fue... "WHAT DO WE DO NOW?". Así es, una pregunta fue en lo que debíamos basarnos para crear el juego; creo que las expresiones de todos reflejaban esas mismas palabras en ese momento. Luego del brainstorming (momento en el que hay que pensar ideas), se presentaron diversos proyectos, se armaron los grupos (con una formidable conducción de Alejandro Iparraguirre) y comenzó esta hermosa aventura. 48 horas más tarde, hablamos con todos los grupos y estos fueron todos los juegos que se presentaron:


A Prueba de Todo (Foolproof)

Alex Hans (Programador)
Daniel Panelo (Programador)
Fran Fernandez (Game Designer)
Francisco Landino (Programador)
Nicolas Iturre (Artista 3D)
Pablo Provvidenza (Músico)"El juego se disparó básicamente con una idea que vino de otro lado. Es una situación donde vos perdés algún tipo de habilidad, por ejemplo, no podés saltar o perdés la visión. Vas a perder habilidades y preguntarte ¿ahora qué hacemos? Fuimos limitando las ideas y quedó reducido en un nivel donde no podés saltar, otro donde estás confundido (lo que invierte los controles aleatoriamente), otro donde ves con un solo ojo y otro donde sos ciego y te tenés que guiar con el sonido. Van a encontrar también un nivel básico para que el jugador vea como es cuando se está bien. Lo hicimos en Unity, que casi ninguno del grupo lo había usado y dentro de todo trabajamos bastante bien. El grupo se conformó por uno con un poco de experiencia, otro con un poquito menos, otro con 0 experiencia, pero todos al final contribuimos y el objetivo se logró". VER

A Study in Cold

Facundo Mounes (Game Designer)"Es un juego que trata de adivinar la personalidad del jugador y le crea una descripción de como es él, su vida y sus relaciones. A partir de ahí le explico como funciona esta clase de adivinanza, es decir, hay una explicación racional de como funciona. El jugador piensa que yo realmente estoy recopilando datos y se impresiona que le haya adivinado tan bien. Después que entienden como funciona pueden pensar "¿y ahora qué hago con esto?". Uno entiende su relación con el mundo con respecto a otras personas cuando entiende como funciona eso"VER

Action Cards

Nicolas Jungblut (Game Designer, Programador)
Dante Kienigiel (Game Designer)
José Pepenacho (Game Designer, Programador)
Lucas Aragno (Programador)
Nicolás Moreno (Artísta)
Leandro Bordino (Músico)"Action Cards es una mezcla entre juego de mesa y videojuego. Es un juego de cartas al estilo UNO que se juega entre todos y las cartas van tomando diferentes acciones en base al videojuego que está corriendo en la máquina, que es de plataformas. También hay unas cartas que afectan al videojuego generando niveles. La idea con la consigna es que, en base a las cartas, el otro jugador se tiene que adaptar a lo que pasa en el juego de plataformas"VER

Alight

Juan Pablo Chandias (Programador)
Alejandro Ferrante (Programador, Productor)
Marisol Estevez (Artísta)
Marte Dubuc (Game Designer)
Camila Álvarez Márquez (Game Designer)
Leandro Bordino (Músico)
"Este juego cuenta la historia acerca de unos granjeros que se sitúan en la Italia de 1943, en plena Guerra Civil, y el problema es que en su pueblo se les acaba la medicina y tienen que emprender un viaje en busca de ésta. Durante el mismo se encuentran con muchísimas tragedias y tienen que lidiar con esos problemas y tratar de mantener al equipo unido, conseguir la medicina y regresar a casa. Es narrativo, dramático y consiste en tomar decisiones complicadas a lo largo del camino. Como influencias puedo mencionar The Oregon Trail, The Banner Saga, This World of Mine, Valiant Hearts y más"VER

Aventuras de Algunos Anónimos

Jose Hernán (Game Designer)
Daniel Avendaño (Programador)"Partiendo de la premisa "¿qué hacemos ahora?", lo primero que se nos vino a la cabeza fue hacer una especie de "Elige Tu Propia Aventura". En el juego vamos a encontrar muchas situaciones muy cortitas que te plantean una pregunta con dos posibles soluciones. Está pensado para que se juegue de a muchos (hasta cinco a la vez), es decir que sería un "Elige Tu Propia Aventura" masivo si se quiere, con aventuras hilarantes y cómicas. Entonces vamos a tener la pregunta y la decisión del grupo, lo cual va a llevar a una decisión mayoritaria, y en base a eso hay una consecuencia para los que eligieron una opción y para los que eligieron la otra. Las consecuencias son siempre perder o no puntos de vida. El juego tiene una pequeña historia y ganan los que más lejos puedan llegar sin morir"VER

Bad Jump

Angelica Gacha (Game Designer, Artísta)
Sergio Vargas (Programador)
Mariano Conti (Programador)
Pablo Provvidenza (Músico)"Nuestro juego es un plataformer en 2D donde la idea es que el personaje en el segundo nivel salta demasiado y cuando cae se rompe las piernas. Entonces ya no puede hacer las cosas que hace un típico plataformer, ya no puede saltar ni correr. Entonces tiene que arrastrarse a la salida de los niveles, pero en el cuarto nivel encuentra un power up, que es una silla de ruedas que le permite ir rápido y saltar. La idea con la consigna es justamente que hacer si perdés esas habilidades"VER

Blackout

Leandro Lomónaco (Game Designer, Sonidista)
Pablo Armentano (Artísta, Level Designer)
Leandro Oliveri (Programador)
Sergio de Vita (Programador)
Wanda Liedert (Actriz de Doblaje)"El juego se trata de una mujer que se despierta en plena oscuridad y no sabe en donde está ni que pasó; no sabe absolutamente nada. Imaginate que vos te despertás un día en una habitación, no ves nada y no sabés si es la luz o sos vos. La pregunta es, ¿qué hacemos?. La protagonista no tiene visión mientras el juego se desarrolla, vos no sabés si es temporal o definitivo, ni siquiera porqué pasó. El concepto es que el jugador sin ver nada pueda avanzar a través del nivel mediante pistas y sonidos para lograr escapar. El objetivo no está muy claro para el que está jugando, a medida que avances te vas a dar cuenta que es lo que tenés que hacer y porqué te tenés que ir. Jueguenlo si quieren ver que es, lo dejamos en suspenso"VER

Escape from the Tentaclonians

Federico Portillo (Programador, Músico y Sonidista)
Federico Tacacho (Programador)
Lisandro Lorea (Artísta)"El juego trata de una pareja que va en auto, la capturan unos alienígenas y se encuentran atrapados en una jaula. Ahí viene la frase, "¿Y ahora qué hacemos?", y se nos presentan una serie de minijuegos donde los personajes pasan de una situación a otra y no saben como seguir hasta que finalmente logran escapar. En cada minijuego el jugador se va a preguntar ¿y ahora cómo salgo de esta parte?"VER

Game Jam Tycoon

Camilo Abelayras (Game Designer, Artísta)
Florencia Rodriguez (Game Designer, Programadora)
Jose Alvarez (Game Designer)
Luna from the Moon (Programadora)"Es un juego del estilo manager o sims en donde tenés que organizar tus propias Game Jams. La idea es que vaya avanzando el tiempo, las Game Jams duran dos días (que en el tiempo del juego serán unos 90 segundos) y en ese tiempo tenés que organizar tus mesas. Cada una puede tener miembros que van a estar ahí trabajando o dando vueltas y con eso vas creando un juego. Los personajes por ahora son veinte y todos tienen diferentes personalidades y skills. Algunos programan mejor o hacen mejor música, y eso te va a cambiar el score final del juego. Al final de la Game Jam se juntan todos los scores de cada uno de los juegos que hicieron y podés ganar desde "estrella fea" (o sea, no terminaste el juego) a "estrella de oro" (hiciste un juego genial). Según la cantidad de juegos que lográs hacer buenos, para la Game Jam del siguiente año conseguís más sponsors, podés agrandar tu lugar, comprar cosas, etc. Además, en cada iteración vas a tener más personajes que se meten. Obviamente apuntamos a todo esto, aunque quedó algo reducido por tener solo dos días. Y el "¿qué hacemos ahora?" se lo dejamos a los personajes que están jugando"VER

Get Fun or Die Trying

Sergio Rodriguez (Game Designer, Artísta)
Federico Boero (Artísta)
Ezequiel Guzman (Programador)
Leandro Bordino (Músico)"Cuando supimos la consigna de la GGJ 2015, fue libre interpretación. Entonces lo que se me ocurrió a mi fue que a un chico de diez años lo castigan y lo encierran en su cuarto. Ahí tiene sus juegos y el tema es que para sobrevivir al aburrimiento, el chico tiene que jugar una serie de minijuegos. Éstos van avanzando mientras vos los jugás. Cuando los ganás se hacen mucho más difíciles y rápidos, y eso hace que vos tengas que acelerarte. Vos tenés una barra en la que, si no hacés nada, te aburrís. La única forma de hacer subir esa barra es jugando y ganando cada minijuego. Si perdés, baja. Si la barra se vacía, el personaje literalmente explota y muere. La relación con la consigna es que el nene se pregunta, "estoy encerrado en mi cuarto, ¿qué voy a hacer?" y debemos ayudarlo"VER

Las Aventuras de Bernardo, Tobías y el Dr. Gutierrez

Juan Martín Bentolila (Game Designer, Programador, Guionista)
Nicolás Cadel (Game Designer, Programador, Guionista)
José Carcia (Game Designer, Programador)
Francisco Clavero (Game Designer, Programador)
Sofía Blank (Artísta)
Alejandro Iribarren (Artísta)"Como siempre sucede en este tipo de eventos, empezás con una idea y se termina transformando en una cosa completamente diferente. Lo que hicimos es una aventura de texto interactiva, con minijuegos dentro (hechos en Unity), audios y dibujos. Trata sobre la concientización zombi, de como la matanza indiscriminada de humanos lleva casi al exterminio y además la concientización de que también ellos se merecen vivir y que fueron en algún momento humanos. También hay valores como la amistad, el amor y hay una historia detrás del brote zombi. Cumple la consigna justamente de "What do we do now?" porque los personajes están en un contexto determinado en que la situación no va más y además los zombis se organizaron y tienen un grupo político y alguien que los gobierna. El protagonista trata de romper el status quo para poder cambiar un poco las cosas y tratar de que se viva en armonía, recordando también lo que ellos fueron; no tienen porque matarse a ellos mismos siendo zombis cuando recuerdan ellos lo que fueron y lo que deberían seguir siendo para el futuro en relación con los humanos"VER

Old Save

Julian Impelluso (Game Designer, Artísta)
Nicolas Luce (Game Designer, Programador)
Salazar Riquelme Federico Agustin (Músico)"Nos basamos en la idea de tener un save de un juego que ya estaba empezado, es decir, que no era tuyo. Entonces vos entrás en ese save y tenés un personaje con cierta cantidad de habilidades (que no llegamos a implementar por cuestiones de tiempo), pero la idea era que ibas a tener un montón y que iban a variar en las veces que lo fueras a jugar. Por ejemplo, el hechizo de fuego iba a ser una bola de fuego, después iba a ser una pared, iban a ser todas cosas distintas. Lamentablemente, como no llegamos, fue súper básico y casi no cumple la consigna. Nos encontramos con cosas interesantes, por ejemplo, los gráficos los hizo el segundo programador que, como manejaba otro lenguaje de programación dijo "bueno, los ayudo con los gráficos" y se puso a ver tutoriales. Otro estuvo aprendiendo el tema de animaciones y no manejaba Unity. Estamos contentos con lo que logramos, sabemos que no llegamos por una cuestión de tiempo y no por no poder realizarlo. Vamos a seguirlo aunque sea hasta completar la consigna"VER

Random Event Simulator

Nicolas Lince (Game Designer)
Cristopher Alonso (Artísta, Sonidista)
Nicolas Araujo (Artísta)
Diego Rosas (Programador)
Pablo Provvidenza (Músico)"Para el tema, cuando hicimos el brainstorming pensamos que tenía mucho que ver con el tiempo y la acción en el momento. El juego se basó justamente en poner al jugador frente a situaciones totalmente bizarras y aleatorias, por eso se llama Random Event Simulator. Nosotros vamos presentándole estas situaciones y siempre la forma de resolverlas es la menos adecuada realmente. Vos tenés que decidir que hacer eligiendo una de tres opciones. Son cinco niveles, cada uno con cinco segundos para seleccionar la opción; luego te muestran una imagen con la decisión que tomás y una vez que terminás con eso pasás al siguiente evento. Nuestra idea era hacer un total de treinta eventos, que obviamente no pudimos lograr porque son aproximadamente siete imágenes por evento y era difícil en solo dos días. Pero la mecánica básica del juego funciona"VER

Ugo's

Damián Juan Martin Milano (Game Designer)
María Jimena Martinez (Programadora)
Matías Altalef (Programador)
Bárbara Pollini (Artísta)
Santiago Figueroa (Game Designer)
Pablo Provvidenza (Músico)"La mayoría creo que pensamos la consigna desde el lado de que nos encontramos frente a una situación que no nos esperábamos y tenemos que ver como la resolvemos rápido, sin mucho poder de decisión. Entonces pensamos en un restaurante (que luego se transformó en una pizzería) en donde se nos acaban los ingredientes y no sabemos que hacer, por lo que tenemos que pilotearla de alguna manera. Pizza Ugi's hace un tipo de pizzas... ya sabés, le ponen lo que encuentran, y vamos a tener que hacer lo mismo en Ugo's. Básicamente es eso, un género que en realidad ya está un poco gastado, es decir, donde tenemos que construir la comida y servirla. La diferencia es que en Ugo's se te acaban las aceitunas y podés usar cucarachas"VER

We Maze!

Axel Brzostowski (Programador)
Manuel Parma (Programador)
Blas Ingiulla (Game Designer)
Leandro Bordino (Músico)
Salazar Riquelme Federico Agustin (Músico)"El juego nació del diversificador Noise Generator y entonces nos pasó que quisimos hacer un juego en el que tenga que haber comunicación. Con esto pensamos en dos jugadores inmediatamente. Además se nos ocurrió que tenía que ver también con "What do WE do now?", y por eso lo pensamos multijugador. Pensamos en algo que en principio sea sencillo y que a medida que pase el tiempo se vaya complicando, con cosas nuevas. Además este juego es una especie de cooperativo y el objetivo es básicamente juntarse. Primero pensamos un laberinto y después nos dimos cuenta que ese laberinto podíamos situarlo en Buenos Aires, que era otro de los diversificadores. Además, Buenos Aires tiene un poco de que te dicen "estoy en tal lado" y si no conocés pensás "¿dónde me metí?". También en Buenos Aires se usan mucho las bicicletas y por eso los personajes del juego las usan y por ende siempre están moviéndose. El juego nos fue llevando a eso, la estética en sí nos movió. Y para usar otro de los diversificadores, donde cada jugador tiene que poder usar solamente un botón, decidimos que las bicicletas siempre vayan hacia un lado, o hacia el otro. Si mantenés el botón apretado, van hacia el lado opuesto. Los jugadores se tienen que ir juntando y van apareciendo dificultades, como que la ciudad va cambiando de lugar, es decir, los edificios se mueven y bloquean el camino. También van a encontrar "bocas de subte" que te transportan de un lugar a otro del laberinto. Además le metimos sonidos, como de autos, para molestar un poco al usuario (y decorar).

Nos pasó que a lo largo del evento el juego cambió muchísimo. La estética comenzó haciéndose en paint, después la arreglamos con PhotoShop. Si hay algo que me quedé con ganas, fue de rehacer los edificios, o incluso hacer todo parque (cosa que se puede hacer a futuro). Fue nuestra primera GGJ y la verdad la pasamos muy bien, estuvo buenísima. El equipo quedó muy bueno, al principio veíamos que hacer y después estuvimos bastante bien organizados; nos divertimos mucho"VER

Why!?

Damián Flores (Game Designer, Artísta 2D y Doblajista)
Ezequiel Calderara (Programador)
Leandro Maguna (Programador)
Rafael Abayay (Artísta 3D)
Pablo Provvidenza (Sonidista)"Hay una pequeña ironía. El video de la presentación del tema de la GGJ 2015 tuvo varios preámbulos. En el momento en que dijeron "aquí va" mostraron una imagen de ondas sonoras expandiéndose y luego pusieron "ahora sí va" y ahí recién dieron el tema. Entonces, lo que surgió en un principio tenía que ver con sonido y después, cuando saltó la idea de "Why!?", se hizo el clic para combinar las dos cosas.

Este es un juego en el que hay nueve músicos que van a cantar en un escenario y se encuentran con que está totalmente destruído y hasta es peligroso. Uno de ellos dice "¿y ahora qué hacemos?". El líder, contra el deseo de todos los demás, dice "lo que vinimos a hacer, vamos a cantar". Eso veríamos en una intro que probablemente no esté. La idea es que estos cantantes interpretan Because de The Beatles, que es una canción a tres voces, es decir que son tres líneas melódicas repartidas entre los nueve cantantes. El objetivo del juego sería evitar los accidentes que impedirían que la canción suene como debería sonar. Por ejemplo, caen luces del techo, un micrófono acopla, etc. Uno lo que tiene que hacer desde la mecánica es seleccionar a uno de los cantantes, cualquiera de los nueve. Con los números del teclado seleccionamos a uno, y ese deja de cantar mientras el resto sigue y lo podemos controlar para ir a donde esté el problema y resolverlo. La idea del juego, mas allá de que podamos completar más o menos todo lo que habíamos pensado, es que se juntan puntos mientras la canción esté sonando correctamente. Esto se logra si no hay ruidos violentos y si evitamos que una de las tres voces quede muda. Si se logra llegar al final de la canción (que dura poco más de dos minutos) sin graves interrupciones, pasaríamos a una tabla de puntajes. De lo contrario, la idea es que haya una pantalla de "fracaso", en vez de "derrota"; en este caso eso es lo que sería para estos músicos, y el cartel diría que "el público se fue, según el director por seguridad, pero los cantantes no están seguros".

Por otra parte, algo que logramos llegar a hacer es que el juego tenga un aspecto muy bizarro y, además de tener las tres voces sonando en simultáneo, tenemos a los cantantes que sincronizan los labios con la canción; eso es muy gracioso de ver.

Se llama "Why!?" porque justamente si estamos cantando Because, lo que precede a eso es la pregunta "¿Porqué?". De hecho, cuando el director dice "vamos a cantar", uno de los personajes le responde "¿Porqué?". Ahí empieza la música con el coro ("A"), que suena muy parecido a "Why", y debería superponerse con un cartel que diga "Why?!", comenzando el juego"VER

¡Pobres Exploradores!

Pablo Palacios (Game Designer)
Javier Klarman (Productor, Game Designer)
Joaquín Reymundo (Ilustrador)
Franco Barranca (Game Designer, Editor, Ilustrador)"Mi nombre es Pablo Palacios, soy docente y teórico de lúdica. Propuse la idea de hacer un juego de mesa, y el grupo se terminó formando con los cuatro que no tenían uno. La idea mutó un montón de manera muy agradable. Finalmente la idea presenta a exploradores que se encuentran con un montón de trabas en su camino y no tienen el equipo oportuno para resolverlo, por lo que dicen "¿ahora qué hacemos?" (siguiendo la consigna de esta GGJ). Eso en cuanto a la temática, después lo que son las mecánicas, empezamos a pensar en que hacen los exploradores, realizar nuevos lugares y demás, y evolucionamos desde ahí. En algún momento trabajamos la idea de hacer un videojuego y finalmente nos inclinamos por un juego de mesa; el único que tuvo esta sede. La verdad es que salió muy bien, lo pudimos imprimir y ya está para descargar en el sitio. Estoy chocho por la recepción que tuvo, la gente lo quiere jugar. En el arte de las cartas trabajaron cinco personas, tuvimos un artista en el grupo que hizo el gran bulk y después cada uno hizo algunas cartas. Como era un juego de mesa, la gente que iba a descansar al comedor venía a testearlo y jugábamos, a nosotros eso nos vino bien ya que es uno de los tips que dan y mucha gente no lo puede hacer. El testeo es fundamental cuando uno desarrolla un juego"VER

¿Ahora qué hago?

Agustín Pérez Fernández (Game Designer)
Leandro Bordino (Músico)"El juego se trata de una plataforma que está poco balanceada sobre el agua y tu objetivo es no caerte de esta plataforma. Se puede jugar de a uno o dos jugadores en la misma plataforma y van cayendo cosas del cielo para desbalancearte. ¿Qué tiene que ver con la consigna? Que como esta plataforma está moviéndose todo el tiempo quiero que los jugadores todo el tiempo estén pensando "Uy, ¿ahora qué hago?, ¿para que lado voy?".

De paso, le preguntamos a Agustín que le pareció esta GGJ en comparación a anteriores:

"Me pareció que estuvo muy buena, los equipos la verdad que llegaron a muchos juegos y de bastante buena calidad. Hubo un mejor nivel que en Jams anteriores, y eso es muy positivo. Una cosa es que tal vez más equipos se quedaron en el camino, que hoy no vinieron"VER


Por supuesto, ya que estamos tenía muchas ganas de compartir lo que yo logré hacer durante esas 48hs. Me habían contado que no suele haber demasiados músicos en las GGJ, pero de todas formas me llevé una gran sorpresa cuando noté que eramos solo tres (en realidad puede que hubiera un cuarto, no estoy del todo seguro). Quiero hacer una mención especial para Pablo Provvidenza, músico con el que rápidamente congeniamos y, por así decirlo, armamos nuestro propio equipo. Comenzamos a hablar con todos los grupos para ver que música necesitaba cada uno y nos repartimos la tarea; la verdad es que la situación fue muy agradable y a su vez agradezco a Pablo por todos sus consejos.En total terminé haciendo música para cinco de todos estos juegos: Action Cards, ¿Ahora qué hago?, Alight, Get Fun or Die Trying y We Maze! Si hay algo que disfruté muchísimo es que todos eran muy variados entre sí en cuanto a lo que me pedían o el estilo de música a utilizar. Action Cards requería de un tema que no sea pesado, ya que se iba a repetir constantemente. ¿Ahora qué hago? tenía que tener un tema movido, un poco arcade. Alight fue desafiante, ya que era un juego dramático y necesitaba música triste; en este caso fueron tres temas: un main theme, otro para el gameplay y un último para el momento de decisiones duras (el más corto de todos). Para Get Fun me pidieron un main theme y un tema para el gameplay, ambos con un toque "alocado" y si era posible, con un aire a electrónica. El tema de We Maze! quizás fue el que más me gustó, y de hecho el que menos tiempo me llevó. Soy muy fanático de los clásicos temas de pueblo en los RPG, y quise hacer algo así. ¿Porqué les cuento todo esto? La verdad es que después de estar ahí tratando de dar lo mejor, quería aprovechar este espacio para exponer lo que hice yo, y esperar que les guste. Pueden escuchar todos los temas a continuación:

· Action Cards: Sountrack
· ¿Ahora qué hago?: Sountrack
· Get Fun or Die Trying: Sountrack 1, Sountrack 2
· We Maze!: Sountrack


Esto fue todo. Les agradezco enormemente a todos los grupos por brindarme unos minutos para hablarme sobre su juego y por la inmensa buena onda de cada uno de uds. También a toda la gente de Image Campus, quienes también fueron muy buena onda y sus instalaciones impresionantes. El lugar fue muy cómodo para todos, tanto en espacio como en las herramientas disponibles para trabajar. Por supuesto, a Agustín Pérez Fernández y Facundo Mounes, quienes se encargaron de llevar la Jam en esta sede e hicieron un trabajo sobresaliente (con su propio juego incluido). Por último, a la fotógrafa Marisol Estevez quien capturó algunas de las imágenes de este artículo; gracias también a los encargados de las redes sociales de la GGJ 2015 Argentina.

Me he llevado una experiencia magnífica, llena de aprendizaje, risas y nuevas amistades. Yo ya estoy pensando en la Global Game Jam 2016, y si estás leyendo esto y seguís con dudas, te repito: no importa cuanto sabés, lo importante es animarse a ir.
Comentarios (3)
  • Deathvulture

    Deathvulture / 29-01-2015 09:46
    Gracias por el reportaje, te agradecemos de parte del team de Blackout!

  • José

    José / 29-01-2015 09:59
    Gracias por documentar la experiencia.

  • Leandro Bordino

    Leandro Bordino / 29-01-2015 10:34
    Muchas gracias a uds por la buena onda! :D

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