Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Exogenesis, un juego de ciencia ficción y horror cósmico con estilo cinemático
Durante la EVA 2025 charlamos con Gonzalo Frías y Abel Diaz, miembros de Nostalgic Brains, el estudio salteño detrás del juego.
El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.
Si bien mi recorrido por EVA Play no fue del todo lineal, curiosamente en ambos días mis aventuras fueron encontrando su desenlace por el sector derecho, donde aguardaban muchísimos juegos más. Allí me encontré con Gonzalo Frías y Abel Diaz, miembros del estudio salteño Nostalgic Brains. Así fue nuestra charla sobre Exogenesis. ¿De qué trata el juego?, ¿cuáles son sus características principales?
Gonza: El juego tiene una mezcla entre horror cósmico y plataforma cinemática; bebe mucho del retro. Nos gustan las mecánicas de los juegos viejos, y está basado un poco en títulos como Heart of Darkness, Another World o Blackthorne. Son juegos que por ahí hoy no se juegan mucho o están muy de nicho, entonces nos pareció buena la idea de mezclar eso y traerlo refrescado con un ambiente 3D y una mezcla con pixel art. El lore del juego está planteado desde el lado de que no tiene texto, no hay una narrativa, sino que lo que vos vas descubriendo es todo más ambiental. Es muy explorativo, nos gusta eso. Y también bebe mucho del horror cósmico y mantiene la intriga del jugador.
¿Cómo surgió la idea?
Gonza: Básicamente yo lo que hago muchas veces son prototipos, y soy muy fan del terror; este fue uno que hice más o menos por 2021/2022, pero siempre quedó muy escalado; eran tres habitaciones. Hoy la demo tiene más de 25, es muchísimo más grande. Es más, estaba hecho en Godot antes, y nos pasamos a Unity por una cuestión más de practicidad, de que estábamos con la parte técnica mucho más entrenada. Nos fuimos por ese lado también para que podamos tenerlo en menor tiempo. El tiempo de desarrollo ronda entre 4 y 5 meses. Empezamos el proyecto a full en Unity tirando todo el código, y haciendo lo que faltaba del arte. Teníamos algunas cositas, pero lo duro y puro fue por ese lado. El equipo cuenta con seis personas, pero en desarrollo pleno fuimos tres durante esos meses, y el último mes pudieron aportar un poco más las otras personas, ya que con el estudio también nos fondeamos por proyectos de otros clientes y otras cosas; pero en el intermedio vamos con estos proyectos nuestros que nos gustan. Cuando se postularon para EVA, ¿qué tan avanzado estaba Exogenesis?
Gonza: Era la cuarta parte de lo que es hoy. Creo que les gustó el concepto, la mezcla 2D/3D. Era mucho del prototipo también lo que tenía esta demo que presentamos para quedar, pero sí, ahora le metimos esteroides.
¿Complicaciones o frustraciones en el desarrollo?
Abel: Yo creo que lo que siempre sucede, y en lo que me toca poner mano dura a mí, es que hay que recortar. Uno se queda con ganas de meter cosas, de pulir algunas otras, tener más feedback, pero bueno, estos eventos sirven para tener muchísimo feedback, ver cómo percibe la gente cosas que uno cree que van a suceder de una manera y a veces no suceden. Creo que sobre todo lo que frustra es a veces no llegar con cuestiones que uno o cree que llega o le gustaría haber mostrado porque son o desafíos técnicos o cuestiones muy de fanatismo de uno por el lore que está creando y por el mundo, y a veces recortar es un poco feo, pero es en pos de un bien mayor, y para traer algo más completo. Creo que hemos logrado un pulido muy avanzado esta vez, así que estamos contentos, pero bueno, hay cosas que se quedaron afuera como siempre. Con ustedes ya he conversado en otra EVA, pero igual les voy a hacer de nuevo esta pregunta: ¿qué se siente estar acá y ver a la gente jugando su juego?
Gonza: Es lo que más que nada venimos a buscar nosotros. Es decir, en el desarrollo claramente venimos probando el juego, pero nos gusta ver la visión de la gente; que alguien venga, toque algo y lo rompa completamente. Eso es lo que me gusta a mí. Porque uno está tan acostumbrado también en el desarrollo a probar y probar, que te pasás la demo como en modo automático. Y no salís desde afuera de la caja a ver qué está pasando realmente por ahí, que es lo que sí hace un jugador real. También obviamente para después pulir y mejorar el juego en sí mismo.
¿El juego impactó de alguna forma en sus vidas?, ¿les cambió en algo en comparación a otros juegos?
Abel: Creo que los juegos que uno hace siempre impactan en nuestras vidas. Nosotros tal vez tomamos la decisión de otra manera en comparación a otros estudios, pero decimos "queremos ir a EVA, ¿qué llevamos?". Y toca ponerse de cabeza a terminar ésto, y eso impactó más que nada al equipo de tres personas que se quedaron ahí metiendo muchísimas horas extra por fuera del laburo, o fines de semana, para poder llegar a mostrar algo. Impacta mucho de esa manera y también impacta al ver que estamos creando algo lindo, algo que nos gusta, y venir a un evento a mostrar algo que (perdón por lo cursi) sale del corazón de uno, emociona al ver cómo lo recibe la gente. Y obviamente es una devolución hermosa, así que impacta sin duda. Ya el hecho de decidir venir a un evento como éste requiere de tener un nivel, porque ya hay un gran nivel hoy en día, así que es un laburo que si no vivís de esto netamente, cuesta. ¿Algún consejo para alguien que recién está arrancando?
Gonza: El consejo que siempre doy es que para mí el desarrollo de videojuegos es iterativo, o sea, uno va creando de a poco sus juegos y siempre en el siguiente uno duplica la apuesta por el lado técnico, visual, etc. Yo vengo de muchas jams, laburé mucho y me encanta hacer eso porque le apuesto mucho a los juegos pequeños para que cuando tenga algo grande, siento que va a ser como un Frankenstein de todo lo que ya aprendí anteriormente. En Exogenesis tuvimos mucho resuelto de antemano, por ejemplo, yo ya había peleado con la iluminación de Unity por mucho tiempo. Ya habíamos trabajado mucho en Unity y sabíamos que era el motor justo para este proyecto. Entonces, iterar está bueno, no hacer un scope muy grande, si no controlar eso. Buscar experiencias chicas, con pocas mecánicas, y de ahí se aprende. Obviamente en principio no van a hacer juegos que sean un boom muy grande ni nada, pero uno aprende así. Por lo menos a mí me sirvió muchísimo. ¿Juegos favoritos de la vida o que los hayan marcado?
Gonza: El Heart of Darkness es un juego de plataforma cinemática que me inspiró totalmente a hacer Exogenesis, y es uno de mis top. Es más, creo que estos últimos meses lo pasé como tres veces, muy manija, porque bueno, quería imprimir mucho de ese sentimiento de la niñez que tenía al jugarlo.
Abel: Mi juego favorito siempre digo que es BiosShock Infinite. Me peleo con mucha gente jajaja, pero es ese. Y Exogenesis trae mucho de Half Life, sin duda, o por lo menos vibras. Obviamente hay distancia, es un señor juego, una señora IP, pero trae un poco de éste, de ese feeling de ciencia ficción y de lo que está sucediendo en el mundo alrededor. Y también es de mis juegos favoritos de la vida, así que es un placer hacer algo que esté inspirado en éste.
¡Muchas gracias Gonza y Abel por su tiempo y buena onda!
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