[Entrevista/Juego Argentino] Baki Hanma: Blood Arena, un juego de lucha al estilo Punch Out basado en el exitoso anime Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

Email: lg.bordino@gmail.com
27 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Baki Hanma: Blood Arena, un juego de lucha al estilo Punch Out basado en el exitoso anime

Durante la EVA 2025 charlamos con Alfredo Hodes, programador de Purple Tree, estudio que con este juego se llevó el premio a Mejor Arte al final del evento.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Luego se vivió una increíble jornada, llena de gente disfrutando de cada juego. Antes de subir a la entrega de premios, llegué a hacer unas cuantas entrevistas más. De hecho, la siguiente fue la última que realicé antes de los EVA Awards. Por el sector del medio me encontré con Alfredo Hodes, programador de Purple Tree. Este estudio no sólo logró un hito en la industria nacional al desarrollar Baki Hanma: Blood Arena, el primer juego argentino en contar con una licencia oficial de anime japonés, sino que además se consagró con el premio a Mejor Arte en los EVA Awards. Así fue nuestra charla sobre el juego.
¿Qué tan fanáticos eran ustedes del anime o del manga antes de tener la posibilidad de hacer este juego?

Lamentablemente no soy la persona indicada para esta pregunta jajaja. Yo estoy en la programación y realmente no conocía la serie. Pero en todo el departamento de arte son súper fanáticos, y de hecho cuando hicimos el juego anterior, Thunder Ray, ya venían diciendo que re daba para una licencia de animé. Llegaron a decir "ésto da para Baki". Y yo tipo "¿qué es Baki?" jajaja. Cuando me lo mostraron dije "sí, completamente de acuerdo". Los bichos, el chabón peleando contra el tipo más grande, sangre, huesos rotos, con ese tipo de arte tan explícito y en 2D, cuadro a cuadro.... definitivamente era para Baki, así que ahí me re sumé. En definitiva, había gente que conocía el anime y que había leído el manga, pero justo no era mi caso jajaja.

Debe ser una emoción para ellos haber podido laburar con Baki, ¿no?

Sí, poder laburar con Baki es un flash. Para los que más les gusta del equipo era estar en Disney. Por ejemplo, si tenían que buscar referencias para peleadores estaban tipo "uy, qué lástima, me tengo que poner a mirar episodios de Baki" jajaja.
Jajaja excelente. ¿Qué tanto tomó este nuevo juego de Thunder Ray?

En la parte de la programación tiene bastante del motor principal, es como una iteración. Hubo muchas cosas que ya sabíamos que funcionaban de Thunder: por ejemplo, los bichos te hacen un anticipo y te pegan, y el tiempo de cuánto dura el anticipo para darte a vos tiempo de esquivar ya lo laburamos en Thunder, funcionaba, y para este no íbamos a volver a hacer lo mismo; si ya sabemos que dura tantos frames, decidimos mantener los mismos frames. Por eso metimos el esfuerzo en otras cosas; otro tipo de especiales u otras mecánicas. Entonces, más del 70% del motor principal se mantiene, y eso nos permitió enfocarnos en otro tipo de cosas. Y éstas hacen la diferencia, y mejoran cosas de Thunder Ray, como darle por ahí un poco más de inmediatez a los golpes, o un poco más de sensación de cagarte a trompadas cuando te pegan a vos. Más que nada eso, hay mucha mejor reacción a los movimientos; todo lo que vimos que se podía mejorar en Thunder Ray, aprovechamos y lo mejoramos acá.

Es la primera IP de anime japonés en tener un juego desarrollado en Argentina, ¿no?, ¿qué se siente eso?

Sí. Uff, estamos tipo "mi país, mi país" jajaja, full meme. La verdad nos ayudó mucho tener Thunder Ray, porque antes hubiese sido ir con los tipos y decirles "che, somos unos cirujas de Argentina, queremos hacer un juego"; como que nos faltaba algo jajaja. Pero al presentar Thunder Ray, confiaron en nosotros. Y es un orgullo.
¿Y el acercamiento con ellos fluyó bastante?

Realmente sí. Lo peor fue la diferencia horaria, porque vos hacés algo y te lo tienen que aprobar todo. Además de las negociaciones iniciales para la IP, después están las negociaciones de las aprobaciones, y por ahí hacíamos algo acá un día, se lo mandábamos para probar y allá eran las 5 de la mañana. Entonces lo veían al día siguiente, nos contestaban a nuestra madrugada, lo veíamos, y así; todas las aprobaciones se estiraban un montón. Pero pudimos adaptarnos a esos tiempos, armábamos toda una batería de cosas, y les pedíamos ver todo para tal fecha para poder seguir, y fuimos encontrando esa forma de laburo para mitigar esa diferencia de los horarios que era inevitable.

¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugarlo?

El feedback siempre es un flash. Y yo ahora tengo puesta la remera de Baki, pero a veces la tapo con una camisa, entonces cuando estoy así en "modo incógnito" y la gente no sabe que soy del equipo, me pongo cerca y escucho que dicen "che, el juego de Baki me re gusta, está re bueno". Y me pongo contento, veo que está re llamando la atención. También escucho "ah, estos son los que hicieron Thunder", y ya que reconozcan al estudio es re lindo. También está re bueno que esta vez, a diferencia de otras EVA, estamos con un juego ya lanzado, y que te pregunten "¿cuándo sale?" y poder decirles que ya salió es genial.
Hablando de eso, ¿qué tal resultó el lanzamiento del juego?

La verdad que bien, estuvo bueno. El tener una IP así llamó mucho. Es el día y la noche en comparación con otros lanzamientos nuestros, porque llega gente que entra por conocer Baki, y es un empuje grandísimo. Y también luego van a Thunder Ray por haber jugado primero Baki. Así que toda la movida de poder manejar IPs es un plus. O sea, ya veníamos manejando IP desde hace un montón, porque hacíamos juegos para Cartoon Network cuando arrancamos. Entonces, todo eso de adaptarnos y poder manejar la creatividad sobre un laburo de otro y que sea aprobado y demás, lo pudimos sembrar acá.

¿Y qué tal haber recibido la noticia de la nominación en los premios?

Siempre está buenísimo. Y es increíble la gran competencia que hay este año, ya para nosotros estar nominados con la cantidad de juegos que hay y el nivel que están teniendo es una locura. Hay mucho talento dando vueltas, es hermoso.
¿Algún consejo para alguien que recién esté empezando a desarrollar juegos?

Armar un portfolio es de lo más importante. Y en lo personal, para mí hay que ir de a poco, ver posta que te guste, y probar, porque hay un montón de áreas. Por ejemplo, dentro de programación tenés un montón de áreas, dentro del arte tenés otro montón de áreas. Generalmente con juegos chicos te encargás de todas. Después cuando entrás a empresas más grandes por ahí te vas especializando en alguna. Pero desde el punto de vista de alguien que está en el sillón del que contrata, tener portfolio es lo que más vemos en realidad. Tener un juego publicado, ya sea en Play Store o Steam, muestra que pudiste hacer quizás el 80% de lo que requiere terminar el juego. Porque por ahí hacés un prototipo y lo dejás, hacés otro prototipo y también lo dejás; y seguis así... y otro que hizo uno solo y lo terminó puede terminar siendo más valioso.

¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Siempre tengo problemas con esta pregunta porque hay demasiado por jugar jajaja, me dicen "che, ¿ya jugaste al Expedition 33?", "no", y así me pasa con muchos. Pero bueno, el otro día justo salió la cantidad de horas que jugué según la aplicación de Nintendo, y le metí como 150 horas al Zelda: Tears of the Kingdom, es increíble. Después me gustan muchos juegos como el Return of the Obra Dinn, The Witness, Baba Is You; muchos de puzles así también me gustan. The Case of the Golden Idol me encanta. Y después soy muy Nintendo, Super Mario Odyssey, o el Smash cuando juego con gente. Puedo agregar Hades o Hollow Knight, también juegazos.

¡Muchas gracias Alfredo por tu tiempo y buena onda!


WISHLIST EN STEAM


Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!


REDES


¡No dudes en seguir, bancar y dar apoyo a Purple Tree!


Comentarios (0)

Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!

Deja tu comentario
* Está prohibido el vocabulario ofensivo. Cualquier comentario con estas características será dado de baja. ENVIAR