[Entrevista/Juego Argentino] Good News, un juego en el que somos el editor en jefe de un diario en los años 50 Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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27 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Good News, un juego en el que somos el editor en jefe de un diario en los años 50

Durante la EVA 2025 charlamos con Augusto Salgado, creador del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Luego se vivió una increíble jornada, llena de gente disfrutando de cada juego. Después de haber pasado toda la tarde haciendo entrevistas, y de haber presenciado los EVA Awards y la maravillosa Orquesta Corear, fui a por un par de notas más. Destaco ésto porque ya era bastante tarde, y sin embargo al buena onda de les devs seguía siendo inmensa. Por el sector del medio me encontré con Augusto Salgado, creador de Good News. Así fue nuestra charla sobre el juego.
¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica principal?

En este juego sos el editor en jefe de un diario en un mundo símil a los 1950s, y vos lo que tenés que hacer principalmente es corregir los borradores de las noticias que escriben tus redactores, que siempre están mal y tienen alguna equivocación; y además tenés que elegir el tono con el que se publican las noticias. Generalmente vas a tratar de ser amarillista y tratar de que las cosas vayan para lo que opinan tus lectores, para así maximizar las ventas. Ese es un poco el core principal del juego, y después lo que tiene, obviamente, es como una línea narrativa que se cruza con eso, porque tenés políticos y gente que viene a pedirte que tuerzas la narrativa para su lado o para el otro.

Vos personalmente, ¿tenías algún acercamiento al mundo periodístico o tuviste que hacer un poco de investigación?

No, la verdad que no. Tuve que hacer mucha investigación porque no conocía demasiado, o sea, más allá de lo normal que uno conoce. A mí me pasó mucho que antes de tener la idea del juego, yo quería hacer un juego por mi cuenta de principio a fin, publicarlo, y que tuviera una duración más o menos estándar para un juego indie chico. Entonces, como que definí el juego en base a las limitaciones que tenía y empecé a pensar: "bueno, yo puedo hacer pixel art, y me copa este estilo un bit". Y seguí por ese camino: "bueno, para que el scope sea chico, que sea una oficina"; y en algún momento terminó surgiendo la idea de que sea un diario y que trabajabas allí. Después parte de lo que hice mucho para el research, que estuvo muy bueno y lo sigo haciendo todavía para sacar ideas de noticias que se pueden publicar, fue entrar a páginas en las que podés ver tapas de diarios viejas. Me veo tapas de diarios y es muy gracioso ver aparte como la historia se repite siempre. Siempre hay tensiones entre países, siempre hay un quilombo con algún gremio, es tremendo.
¿Cómo nace el proyecto?

Yo laburo como programador desde hace tiempo en empresas de juegos y siempre supe que en el mediano/largo plazo quería dedicarme a hacer mis propios juegos. Había tenido un par de intentos de agruparme con conocidos pero esos laburos quedaron en la nada. Muchas veces pasa que empezás con toda la motivación y después queda en la nada. Y entonces en un momento dije "bueno, voy a ponerme yo con lo que sé hacer hasta tener algo terminado". Así que en eso estoy desde principios de 2024.

¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?

Sí, un montón. Una de las cosas que más me jodió fue, por ejemplo, la música. Yo había averiguado para usar música de principios de 1920 que ya no tiene derechos de autor. O eso creía yo jajaja. Ya tenía un set de música que había encontrado que estaba en re buena calidad, hermosa, todo. Y me entero después, cuando iba a entrar a un festival y el juego se iba a ver en varios lugares, que no podía usar esa música porque lo que vencieron son los derechos de autor de la composición, pero no de la interpretación, porque ese canción la grabó alguien en los 50. Un quilombo bárbaro jajaja. Y así hubo muchas frustraciones; al hacer las cosas a pulmón y al ser una primera experiencia, son cosas inevitables.
¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugando el juego?

La verdad que re bien. Las últimas semanas fueron estresantes, pero le pusimos una banda de onda al stand, trajimos una máquina de escribir, stickers, cosas para que la gente escriba, y la verdad que estando acá todo valió la pena. Es buenísimo conocer a tu público de cerca, ver a la gente interesada, y disfrutándolo. Hubo gente que se copó a tal punto que ya hacía 20 minutos que habían terminado de jugar todo lo que ofrecía la demo y seguían jajaja, así que realmente es muy bueno.

¿Algún consejo para alguien que recién está empezando a desarrollar juegos?

Yo lo que más les diría es que traten mantener la constancia, que es lo que más cuesta, porque la motivación es una montaña rusa que va y viene. Recomiendo ponerse horarios fijos y armarse un hábito, una rutina, por ejemplo decir "todos los martes y jueves de 6 de la tarde a 9 de la noche le dedico al juego que estoy haciendo", y eso es lo que te ayuda y apoya en los momentos donde no tenés ganas de hacer nada. El hecho de que ese sea tu plan de los martes y jueves te ayuda a centrarte y decir "ésto es lo que hago".
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Las veces que me han preguntado, siempre elijo Metal Gear Solid 2, porque era súper chico cuando lo jugué en la Play 2 y me acuerdo que fue la primera vez que me acordé de un juego porque no podía creer lo que estaba pasando, me sorprendía mucho. Creo que toda la vida va a seguir siendo mi elección.

¡Muchas gracias Augusto por tu tiempo y buena onda!


WISHLIST EN STEAM


Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!


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