Desarrollado por Pulsatrix Studios (Fobia: St. Dinfna Hotel) y distribuido por Fireshine Games, A.I.L.A. (Asistente Inteligente de Lúdica Artificial) es una ambiciosa aventura de terror en primera persona que explora la paranoia contemporánea alrededor de la Inteligencia Artificial.
A.I.L.A. se destaca por romper con la linealidad del género mediante un formato de antología inmersiva, justificado narrativamente por una IA capaz de personalizar la pesadilla de quien la juega.
Ambientado en un futuro cercano, el juego rinde homenaje al survival horror clásico, pero lo combina con una narrativa fragmentada y mecánicas contemporáneas que rompen con la estructura tradicional del género.
Historia: cuando la IA toma el control
La historia nos pone en la piel de Samuel, un game tester escéptico que vive en un apartamento futurista. Su trabajo consiste en probar experiencias de terror en realidad virtual, hasta que recibe la última tecnología experimental, una IA llamada A.I.L.A.
La premisa funciona como un atractivo ejercicio meta-narrativo: A.I.L.A. no sólo genera videojuegos de terror, sino que analiza las reacciones fisiológicas de Samuel -sus miedos, traumas y respuestas- para adaptar las simulaciones en tiempo real. Este concepto justifica el constante cambio de tono y subgénero, permitiendo pasar de sectas medievales y terror cósmico a experiencias psicológicas más cercanas al walking simulator.
El verdadero foco de tensión surge en los interludios, cuando Samuel se quita el visor y regresa a su departamento. Ahí, la frontera entre lo virtual y lo real comienza a desdibujarse, con elementos de las simulaciones que invaden su espacio personal. En estos momentos, el juego explora dilemas ligados a la ética, el libre albedrío y la invasión de la privacidad, con claras influencias de Silent Hill, P.T. y el cine de terror y ciencia ficción.
Jugabilidad: una antología de mecánicas
La experiencia se estructura en dos grandes bloques que marcan el ritmo del juego:
1. El Hub (Apartamento)
Funciona como un espacio calmo y cotidiano, cercano al walking simulator. Aquí se realizan tareas simples y cotidianas -cuidar al gato, leer correos- y se interactúa con A.I.L.A. mediante diálogos y feedback, decisiones que influyen de manera indirecta en las simulaciones posteriores.
2. Las Simulaciones (VR):
Son el núcleo del juego y su mayor apuesta. Cada simulación propone mecánicas distintas: desde experiencias de survival horror clásico con inventario limitado y munición escasa, hasta segmentos de combate cuerpo a cuerpo con armas medievales o experiencias centradas en exploración y puzles, sin mecánicas de combate o defensa directa.
Esta variedad evita que la experiencia se vuelva monótona, aunque también deja en evidencia su mayor debilidad: no todas las mecánicas están igual de pulidas. El combate directo y el uso de armas de fuego se sienten inconsistentes, con un apuntado poco preciso que ni siquiera el sistema de asistencia de puntería logra corregir del todo. Los puzles, en cambio, presentan una dificultad moderada y apuestan más por la exploración y la observación que por castigar al jugador, reforzando la inmersión.
Rendimiento y aspectos a pulir
A.I.L.A. utiliza Unreal Engine 5, lo que se traduce en un apartado visual muy ambicioso, pero también en una alta demanda de recursos. Para mantener una tasa de cuadros por segundo estable, es casi obligatorio recurrir a tecnologías de escalado como DLSS o FSR.
En cuanto al estado técnico, si bien durante el Early Access se reportaron varios inconvenientes, gran parte de los errores fueron corregidos con el parche de Día 1, demostrando un compromiso claro por parte de Pulsatrix Studios hacia los jugadores. Aun así, persisten algunos problemas, como inconsistencias en el combate y la IA, rigidez en ciertas animaciones secundarias y fallos puntuales de colisión.
Diseño artístico y sonido: inmersión técnica
El apartado audiovisual es uno de los pilares del juego:
· Gráficos: los entornos presentan un gran nivel de detalle y una iluminación dinámica destacada gracias a Lumen, logrando atmósferas opresivas y muy inmersivas. El diseño de criaturas es creativo y perturbador, aunque las animaciones de personajes secundarios resultan rígidas y poco naturales.
· Rendimiento: en ciertos segmentos pueden aparecer caídas de frames por segundo, algo especialmente molesto en situaciones donde la fluidez es clave. · Audio: el diseño sonoro es, sin dudas, su herramienta más efectiva. El uso de audio espacial, silencios y sonidos ambientales construye una tensión constante, mucho más eficaz que los jumpscares, de los que el juego abusa en varias ocasiones. Por otro lado, la música cumple sin destacarse.
Conclusiones
A.I.L.A. es una propuesta ideal para jugadores fanáticos del terror que busquen algo diferente y conceptualmente fuerte. Pulsatrix Studios logra utilizar la variedad de géneros como una herramienta coherente dentro de su relato, aunque ciertas falencias técnicas y mecánicas impiden que la experiencia alcance su máximo potencial. Es un título que se disfruta más por su atmósfera, su construcción narrativa y la constante sensación de vulnerabilidad que propone, que por su jugabilidad en sí. En ese sentido, deja una pregunta inquietante: ¿hasta qué punto estamos dispuestos a que la tecnología conozca -y explote- nuestros miedos?
Lo mejor
· El concepto meta-narrativo y la IA adaptativa.
· La atmósfera y el diseño de audio.
· La sensación de vulnerabilidad propia del survival horror clásico.
· El diseño del apartamento como espacio de descanso donde se rompe la barrera entre el juego y la realidad.
Lo peor
· Un sistema de combate que carece de precisión y consistencia.
· Animaciones rígidas y robóticas en personajes secundarios.
· Abuso innecesario de jump scares.
· Optimización irregular que afecta el rendimiento.
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