Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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24 de Diciembre del 2025

PlayStation celebra el 20° aniversario de la icónica franquicia Like a Dragon

Estrenaron una entrevista exclusiva a Ryu Ga Gotoku Studio

En el marco de los 20 años desde el lanzamiento del primer título de la saga Yakuza (Like a Dragon) en PS2, Ryu Ga Gotoku Studio ha compartido una extensa entrevista con desarrolladores clave en el PlayStation.Blog, donde reflexionan sobre la evolución de la franquicia, su impacto global y cómo celebran este hito con la comunidad de jugadores.

Durante la conversación, el productor ejecutivo Masayoshi Yokoyama, junto al director jefe Ryosuke Horii y el productor jefe Hiroyuki Sakamoto, repasaron los cambios culturales, creativos y técnicos que la saga ha experimentado desde sus humildes comienzos.

Para conmemorar el aniversario, Like a Dragon ha sido presentado como un viaje hacia la "mayoría de edad", con múltiples eventos especiales y contenido hasta 7 de diciembre de 2026, incluyendo la exposición The Four Ceremonies of Life en Tokio y más iniciativas orientadas a la comunidad de fans. 

Además, el estudio se prepara para el lanzamiento de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties en PlayStation 5 el 12 de febrero de 2026, una versión reconstruida del clásico Yakuza 3 que incorpora nuevas escenas, personajes y contenido totalmente reimaginado, pensada tanto para veteranos de la saga como para quienes se acerquen por primera vez.

PlayStation Blog: ¿Cómo está celebrando el estudio este hito?

Yokoyama: Concebimos el 20º aniversario como una especie de “llegada a la adultez”, reflexionando sobre la historia de Like a Dragon de la misma manera en que uno mira hacia atrás los años que van desde el nacimiento hasta la madurez. Tenemos planeados diversos eventos y materiales especiales que celebran ese recorrido y, además de la exposición The Four Ceremonies of Life que se está llevando a cabo actualmente en Tokio, hay más iniciativas previstas para después del 8 de diciembre. Esperamos seguir celebrando junto a los fans hasta el 7 de diciembre del próximo año, para que la serie permanezca en el corazón de muchos durante los años venideros.

PS Blog: Si comparás cómo son hoy la serie y el estudio con sus comienzos, ¿de qué cosas te sentís más orgulloso?

Yokoyama: Tal vez ahora la gente por fin pueda decir más abiertamente que disfruta de la serie Like a Dragon (risas). En el pasado, no era algo que se pudiera decir en voz alta; su reputación y la imagen de la marca hacían que fuera difícil hablar de ella públicamente. En los primeros tiempos, incluso algunos desarrolladores del estudio mantenían en secreto su participación, sin contárselo a sus padres o parejas.

Pero, alrededor de diez años después, cada vez más miembros del equipo comenzaron a reconocer con orgullo su trabajo en la saga. Hubo incluso un caso en el que formar parte del proyecto ayudó a que alguien obtuviera la aprobación para casarse por parte de los padres de su pareja. Fue entonces cuando realmente tomamos dimensión de cuánto había evolucionado la presencia y la percepción de la serie en el mundo.

Ahora que RGG Studio está creciendo y consolidándose como una marca reconocida, queremos seguir cuidándola con dedicación para que siga siendo algo de lo que nuestro equipo, socios, elenco y fans puedan sentirse orgullosos.

PS Blog: La serie ha evolucionado de manera drástica desde 2005. ¿Cómo dirías que otros lanzamientos modernos han impactado en su enfoque de desarrollo? ¿Sentís que siempre hacen lo suyo, o que se ven influenciados por las tendencias actuales?

Yokoyama: No persigo las tendencias de forma consciente, pero mi entorno actual es muy distinto a lo que era hace 20 años, por lo que mi enfoque creativo ha evolucionado de manera natural. Un reflejo importante de ese cambio es nuestra creciente exposición a la cultura global.

Con el auge de plataformas de streaming como YouTube y Netflix, hoy nos encontramos a diario con culturas diversas de todo el mundo. Esto era inimaginable cuando la serie comenzó en 2005.

En aquel entonces, nuestro estudio de desarrollo estaba compuesto en un 90% por hombres y era casi exclusivamente japonés. Hoy, más del 10% de los integrantes del equipo provienen del exterior y la proporción de género es prácticamente de 50 y 50.

Hemos atravesado una transformación profunda en las últimas dos décadas, y creo que este entorno en constante evolución ha influido de manera natural en nuestro trabajo creativo. De cara al futuro, seguiremos abrazando estos cambios, confiando en quiénes somos hoy y continuando creando a nuestra manera.

PS Blog: También se han ganado una gran reputación por desarrollar juegos en plazos muy cortos, con un calendario de lanzamientos muy constante. ¿Cómo logran mantener ese ritmo de desarrollo y conservar un nivel de calidad tan alto?

Sakamoto: Creo que esto se debe al flujo de trabajo que hemos perfeccionado a lo largo de muchos años trabajando en la serie. Nuestro equipo se enorgullece de pulir la calidad mientras elimina tareas innecesarias y busca de forma constante el enfoque más eficiente para el desarrollo. Esta fuerte conciencia sobre la calidad, la escala, los tiempos y los costos es lo que hace posibles nuestros logros.

PS Blog: Los juegos de Yakuza / Like a Dragon se han vuelto muy reconocidos por adaptarse a los tiempos, ya que la mayoría transcurre en el año de su lanzamiento. ¿Hubo títulos en los que esto haya resultado un desafío, o incluso una ventaja?

Sakamoto: Distritos de entretenimiento como Kamurocho han cambiado de forma drástica en los últimos 20 años. Por eso, al trabajar en los títulos principales ambientados en la actualidad, necesitamos investigar el escenario actual, lo cual presenta sus propios desafíos. Por otro lado, los títulos spin-off cuentan con mayor libertad, ya que permiten un mayor margen creativo.

PS Blog: Desde que Y7 pasó oficialmente la posta a Ichiban, ¿te sorprendió que el público lo aceptara tan bien? Alejarse de Kiryu como protagonista principal de la saga debió haber sido un poco intimidante.

Sakamoto: En lo personal, nunca me preocupó. Confiaba en que, para cuando los jugadores llegaran al final de la historia, iban a terminar encariñándose con Ichiban. Lo mismo sucede con los personajes de entregas anteriores: si los jugadores logran conectar de verdad con la personalidad de los personajes, cualquiera puede asumir el rol protagónico. Ese es el tipo de fortaleza que tiene esta serie.

PS Blog: A lo largo de la saga hubo mini-juegos increíbles. ¿Cuál es el proceso creativo detrás de ellos?

Horii: El corazón de la serie Like a Dragon está en su drama, por lo que cada proyecto comienza definiendo el concepto de la historia y eligiendo el escenario que mejor se adapte a él. A partir de ahí, desarrollamos contenido secundario que esté alineado tanto con el tema como con el concepto del juego.

Por ejemplo, en Yakuza: Like a Dragon, el eje temático de Kasuga giraba en torno a “ascender hasta la cima”, lo que nos llevó a desarrollar la mecánica de gestión empresarial. En Like a Dragon: Infinite Wealth, el escenario en Hawái inspiró el mini-juego de construcción de resorts en Dondoko Island. Cada pieza de contenido está pensada para profundizar la inmersión del jugador en la historia y en el mundo del juego, y eso es el núcleo de nuestro proceso creativo.

En términos prácticos, comenzamos presentándole el concepto al equipo encargado de los mini-juegos, detallando la experiencia que queremos ofrecer y los matices que buscamos capturar. A partir de ahí, el equipo atraviesa ciclos semanales de prueba y error.

Lo más importante es preservar el humor característico de Like a Dragon. Ya sea convertir una “disculpa” en un movimiento final durante una reunión de accionistas o permitir que los jugadores construyan múltiples cabarets en Dondoko Island, ponemos un enorme cuidado en capturar esos momentos lúdicos y humorísticos, asegurándonos de que cada detalle funcione a la perfección.

PS Blog: La serie ha incluido algunos títulos arcade fundamentales dentro de Club SEGA. ¿En qué momento del desarrollo comienza la conversación sobre qué juegos deberían formar parte de la sala de arcades de cada entrega?

Horii: El director técnico de nuestro estudio, Ito, tiene un gran conocimiento de los juegos retro, por lo que es quien lidera las conversaciones sobre la selección del catálogo. Dado que trabajamos con títulos antiguos, no es tan simple como incluir cualquier juego que queramos. Cada uno presenta desafíos particulares, ya sea la dificultad para hacer el port, cuestiones de licencias u otros obstáculos técnicos. Teniendo todo eso en cuenta, elegimos juegos que nos encantan, que son viables dentro de nuestros plazos y limitaciones técnicas, y que realmente queremos que los jugadores de hoy puedan experimentar.

Muchos de nosotros, incluyéndome, somos apasionados por los juegos retro, por lo que nuestra mayor prioridad es seleccionar títulos desarrollados con cuidado, que respetamos profundamente y que de verdad queremos volver a jugar.

PS Blog: Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties se presenta como un remake “extremo” del original, además de incluir contenido completamente nuevo. ¿Qué factores influyeron en la decisión de rehacer el título de forma tan profunda? ¿Creés que este es el enfoque ideal para futuras adaptaciones de obras pasadas?

Yokoyama: Por el momento, no hemos tomado decisiones concretas sobre rehacer otros títulos anteriores. En RGG Studio, nuestra misión permanente es crear juegos que sean divertidos de jugar en el presente. Nuestra filosofía, “hacer lo que sea necesario para que suceda”, seguirá guiándonos de cara al futuro.

Esa misma mentalidad se refleja en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties. Estos títulos también incorporan elementos importantes que apuntan hacia la dirección futura de la saga, por lo que esperamos que los fans que ya jugaron Yakuza 3 también se animen a probarlos.

PS Blog: ¿Qué pueden esperar en Kiwami 3 los jugadores del Yakuza 3 original? ¿En qué se diferencia? Y, del mismo modo, ¿qué pueden esperar quienes se acercan por primera vez a la franquicia?

Horii: Los cambios y la evolución de Kiwami 3 como juego van mucho más allá de lo que la mayoría podría imaginar en comparación con el Yakuza 3 original. Si bien la historia principal se mantiene intacta, hemos agregado numerosas escenas cinemáticas, personajes y líneas de diálogo nuevas. Con la incorporación de importantes contenidos secundarios como “Life at Morning Glory” y “Legendary Baddie, Bad Boy Dragon”, el diseño general del juego, su ritmo y su estructura fueron completamente replanteados. Se trata de un título que se sostiene por sí mismo como un lanzamiento totalmente nuevo de RGG Studio. Tanto si lo experimentás por primera vez como si regresás tras haber jugado el original, vas a encontrar una experiencia fresca y emocionante que se siente completamente nueva.

PS Blog: ¿Los jugadores completamente nuevos en Like a Dragon pueden disfrutar de la historia de Kiwami 3 sin conocer el resto de la saga?

Horii: Absolutamente. El juego incluye una función de resumen de las historias de los títulos anteriores y está diseñado para que incluso los recién llegados puedan sumarse sin problemas. Nos encantaría que nuevos jugadores se animen a probarlo.

Dicho esto, jugar a los títulos previos ayuda a conectar más profundamente con los personajes y la historia, por lo que, si tienen tiempo antes del lanzamiento de Kiwami 3, nos encantaría que los jugadores también jueguen Yakuza 0, Kiwami 1 y Kiwami 2.

PS Blog: ¿Cuáles son sus pensamientos y objetivos a futuro al celebrar el 20º aniversario?

Horii: Nunca imaginé que la serie continuaría durante 20 años, ni que terminaría pasando casi la mitad de mi vida haciendo Like a Dragon. En cada entrega he puesto 
todo de mí, pensando que podría ser la última, sin preocuparme por lo que vendría después. Mirando hacia atrás, creo que ese enfoque me ha servido muy bien.

Todas las formas de entretenimiento llegan a su fin algún día. No sé cuándo será, pero no tengo la intención de simplemente desear que la serie continúe. Prefiero mantener una mentalidad orientada hacia adelante, en la que, incluso si llegara a ser la última, no tendría arrepentimientos. De ahora en más, seguiremos avanzando a nuestra manera, impulsados por el amor por los personajes y un profundo orgullo por nuestro trabajo.

Sakamoto: Cuesta creer que ya hayan pasado 20 años. Nos hemos dedicado por completo a cada juego, por lo que casi no hubo tiempo para mirar hacia atrás. Para llevar la IP de Like a Dragon aún más lejos, necesitamos seguir evolucionando y asumir nuevos desafíos en los años venideros.

Yokoyama: Para ser honesto, no me siento particularmente nostálgico al respecto. Durante estos 20 años, mi enfoque siempre estuvo puesto en mirar hacia adelante y crear juegos día a día, por lo que rara vez me detengo a reflexionar sobre el pasado.

Dicho esto, a través de los eventos que celebran el 20º aniversario de la serie, tuve una oportunidad poco habitual de repasar la historia de Like a Dragon, casi desde la misma perspectiva que nuestros fans. Eso me dio una renovada apreciación por el atractivo duradero de la saga.

Espero poder llevar las lecciones y emociones que obtuve de esa reflexión y volcarlas en la creación de algo emocionante de cara al futuro.
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