Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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30 de Septiembre del 2026

Cómo la impresionante dirección de arte de Control Resonant dio forma a sus jefes, a un Manhattan retorcido por fenómenos paranormales y más

Conoce al detalle la inspiración y la dirección de Remedy en cuanto al diseño y la tecnología de este juego de acción y aventura

Con escenas que desafían la gravedad, memorables peleas contra jefes y una versión decididamente diferente de Manhattan, Control Resonant se perfila como uno de los grandes éxitos de 2026 para la consola PS5. Tuve la oportunidad de hablar con la diseñadora principal de niveles Anne-Marie Grönroos, el director de arte Elmeri Raitanen y el diseñador principal de jugabilidad Sergey Mohov para conocer al detalle sobre la inspiración detrás de la impresionante dirección de arte, diseño de los personajes y entornos de esta secuela. 

Diseño de Dylan

Los juegos que tienen superhéroes protagonistas se centran en satisfacer la "fantasía de poder" que nos transporta lejos de nuestra vida cotidiana. Pero este es el mundo de Control. Y, si bien Dylan nos permite elevarnos, literalmente, por encima de lo normal, hay una razón por la que Remedy decide ilustrar su torpeza tan humana. "Hay un realismo deliberado en la forma en que Dylan se mueve y lucha", explica Elmeri. "Queríamos mostrar que todo tiene un costo".

"Cuando usa la habilidad Alcanzar, simplemente sale volando" – Sergey Sergey agregó: "Las animaciones de Dylan demuestran que todo lo que hace es difícil. Usar Elevar requiere esfuerzo, y los cambios de gravedad lo desorientan".
Así que, aunque no sabemos qué se siente correr a supervelocidad o levitar, sí sabemos qué se siente tropezar o caerse, por eso, cuando Dylan lo hace, empatizamos y conectamos con él. "Esa es una parte fundamental de uno de los grandes temas del juego", dice Sergey. "Alguien puede ser muy poderoso, pero al mismo tiempo anhelar una conexión humana y tratar de aprender a interactuar con los demás". 

Mapeo de la Strange York

Así como las animaciones y el diseño de Dylan influyen en cómo se siente controlarlo, también hay una razón detrás de que sus acciones derriben, rompan y deformen el vasto mundo que lo rodea. "En Control, la destrucción dinámica y los entornos reactivos jugaron un papel muy importante en el ciclo de juego segundo a segundo, haciendo que el combate se sintiera visceral y gratificante", explica Elmeri. "En Resonant queríamos mantener eso incluso en un escenario más amplio, así que cuando golpeas el suelo o creas una onda expansiva, las hojas se esparcen en el viento, las bocas de incendio comienzan a rociar agua y los basureros escupen basura por toda la calle".

Con un entorno mucho más amplio para jugar, a Remedy le tocó equilibrar las expectativas que dejó el diseño confinado e inspirado en el brutalismo de Control con la amplitud de un Manhattan devastado, logrando así un contraste entre lo conocido y la libertad. "Una nueva amenaza paranormal en los Patrones nos dio la oportunidad de crear imágenes inesperadas y alocadas", dice Elmeri. "La Oficina Federal de Control (FBC), a simple vista, parece un espacio de oficinas creíble. Pero, cuando ocurre algo de otro mundo, resulta impactante porque ya habíamos establecido un punto de referencia para la historia".
"Las áreas más mundanas también pueden servir como zonas para 'limpiar el paladar'", dice Anne-Marie. "Hacen que las áreas más paranormales sigan siendo sorprendentes. Por eso también colocamos la zona más normal, La Central, justo en el medio del mundo jugable, donde crea un punto de referencia de una Nueva York normal. La familiaridad que producen los entornos del mundo real resalta el contraste y hace que lo paranormal se destaque aún más".

"También fue un reto utilizar una ubicación del mundo real", explica Sergey. "Por ejemplo, en la Nueva York real, la última cabina telefónica se retiró alrededor de 2022. Pero nosotros las tenemos en la Nueva York del universo de Remedy. Por lo que no pretende ser una representación exacta de la vida real. Es lo que llamamos Strange York, una versión retro icónica que parece sacada de una película".
En cuanto a los demás elementos que aparecen en esta Strange York, Remedy siguió una filosofía de diseño particular. "La mayoría de los conceptos para los objetos del entorno partieron de un propósito específico dentro de la jugabilidad y de pensar para qué se usa ese objeto dentro de la historia", explica Anne-Marie. "O también podían usarse para llamar la atención del jugador, como las antenas parabólicas de la FBC que aparecen cerca de muchas de las puertas de viaje rápido, o los globos desinflados de la FBC cerca de las torres del mapa; en ese caso, puede depender de que el artista conceptual idee una función y una historia de fondo razonables dentro del mundo del juego. La mecánica de juego también puede evolucionar según lo conceptual y, a veces, es necesario agregar ciertos elementos para responder a los comentarios de los jugadores".

Diseño de la Brecha

Uno de los mayores contrastes proviene de la Brecha, una representación de la psiquis de Dylan cruda, gris y fuera de este mundo. "Hubo mucha exploración hasta dar con cómo transmitir la idea de la Brecha", dice Sergey. "Nos inspiramos en el cine y en lugares icónicos, incluso en películas como The Truman Show, donde Truman llega al fin del mundo y solo hay una puerta en el cielo. Dylan ha pasado todo este tiempo en un edificio de concreto, encerrado y siendo objeto de experimentos, y eso es lo que le resulta más familiar. Y la Brecha representa visualmente eso".
"La Brecha es el concreto real y crudo que Dylan ha sentido bajo sus pies descalzos durante su cautiverio" – Elmeri

Sumérgete en el Hoyo

Otra parte visualmente impactante de Control Resonant proviene de la misión el Hoyo, donde Dylan lucha contra enemigos en todas direcciones: en el suelo, en las paredes y en los techos de un complejo de apartamentos donde la gravedad está distorsionada. "Comenzó como un prototipo para probar cómo se sentiría estar debajo de la ciudad a través de entornos cada vez más extraños y retorcidos", dice Anne-Marie. "La exploración de las profundidades marinas y el buceo en cuevas fueron algunas de las fuentes de inspiración, junto con diferentes temas subterráneos, como los túneles del metro. Algunas de esas ideas terminaron siendo utilizadas en la misión La falla del metro.
"En ese momento aún no habíamos definido bien las reglas del cambio de gravedad y no sabíamos qué tan importante sería más adelante, pero cuando establecimos la regla de que todo lo que pareciera una superficie transitable debía serlo, el cambio de gravedad transformó por completo la forma en que se jugaban ciertas áreas. "Fue bastante desorientador trabajar en ello", revela Sergey. "Pero nos permitió hacer que el jugador se enfocara en lo que tenía en frente y crear encuentros de combate y desafíos de desplazamiento realmente geniales".

El origen de los resonantes

Remedy quería que las peleas contra los jefes fueran pruebas de habilidad reales para el jugador, pero crearlas fue en verdad una mezcla compleja de talento de todo el equipo de desarrollo. "Le pedimos a todo el equipo que nos enviara sus ideas para los jefes", revela Sergey. "Luego elegimos lo que mejor se adaptaba al tipo específico de experiencia de jugador que queríamos de un jefe en particular y lo desarrollamos más a fondo".
"El jefe desertor está en una fábrica transformada, construida específicamente para albergarlo". – Sergey "Luego construimos el prototipo para cada uno y evaluamos el tamaño y la forma del espacio que necesitaba esta criatura. Después, describíamos su comportamiento en un documento de especificaciones técnicas. La versión iterada se enviaba a los artistas conceptuales, quienes trabajaban con los guionistas para definir los elementos visuales y el espacio; cómo encajaban en el entorno, la temática de la zona y su identidad".

"Cada jefe resonante se creó en torno a un tema, como el controlar personas, inspirado en el micelio o la mente colmena", dice Elmeri. "Queríamos evocar asombro en el jugador y crear una sensación de majestuosidad o divinidad". Así que tomamos como referencia mucha iconografía medieval y arquitectura eclesiástica".

Aprovechar el poder de la consola PS5

"Desde el inicio del desarrollo quisimos hacer que el juego estuviera más centrado en el jugador en cuanto a exploración, progresión y narrativa", explica Sergey. "Sin duda ayuda tener un sistema potente y, aunque a la gente le encantaban los espacios relativamente confinados de Control, queríamos ampliarlos".
"Queríamos distancias de dibujado más grandes, más objetos con física y más enemigos en pantalla. Definitivamente, es el juego más grande de Remedy; creo que una zona de Resonance es más grande que cualquiera de las zonas de nuestros juegos anteriores". 

Las oportunidades que ofrece la PS5 también se extendieron al uso extensivo que hace Control Resonant de las características del control DualSense, como reproducir mensajes de radio a través de su altavoz integrado y recibir retroalimentación de habilidades específicas en los gatillos adaptativos. "Sentir esa resistencia y un clic adicional contribuye en gran medida a que las habilidades se perciban como más poderosas", explica Sergey. "Y eso es importante en situaciones como el combate, para que no tengas que mirar la interfaz de Dylan y puedas, en cambio, guiarte simplemente por las sensaciones".

¿Quieres ver todo este arduo trabajo en su forma final y experimentarlo por ti mismo? Control Resonant ya está disponible para PS5.
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