Con muy poco aviso, Square Enix lanza al mercado una adaptación Single Player de un juego tipo gacha, y termina siendo uno de los mejores Final Fantasy de la historia moderna de la franquicia.
Creo que la mayoría nos sorprendimos cuando vimos el anuncio de Final Fantasy: Resonance, porque medio que salió de la nada, y más sorpresa aún fue enterarnos de que no faltaba nada para su salida. Un movimiento arriesgado, pero que sin duda surtió efecto, ya que todos empezamos a preguntarnos: ¿qué es Final Fantasy Resonance?
Y en pocas palabras, es una reimaginación de Final Fantasy Brave Exvius, un juego tipo gacha free-to-play, que estuvo activo a nivel global entre los años 2016 y 2024. Esto lleva a que Resonance haya adaptado la historia para una experiencia de un solo jugador, y modificado el gameplay para reflejar el cambio del modelo de pago. De Brave Exvius no puedo hablar porque no lo jugué, así que de ahora en más mi experiencia se basará en Resonance, y debo decir que ha sido una muy divertida.
Y una gran parte de esa diversión es a causa de un sistema de combate por turnos pensado para el espectáculo y en beneficio del jugador. Los enemigos que nos encontremos tendrán una barra de aturdimiento, la cual se irá vaciando a medida que los ataquemos. Si lo hacemos con su debilidad elemental, la barra se vaciará más rápido. Cuando ésto suceda, los enemigos estarán aturdidos y activaremos una ronda de ataque, la cual culminará con el ataque final de la visión que tengamos equipada.
Ya que mencioné a las visiones, éstas eran el elemento gacha de Brave Exvius, que básicamente son cameos de personajes famosos de otras entregas de la franquicia. Cada una de estas visiones tiene su elemento, por lo tanto, si combinamos el ataque final de una visión que tenga el elemento del cual nuestro rival sea débil, haremos cantidades muy grandes de daño. No quisiera olvidarme de que todos nuestros personajes poseen ataques límite, que se activan al llenar la barra correspondiente. Éstos tambien están atados al elemento de nuestro personaje.
También sumo al arsenal de combate a los espers, los cuales pueden ser invocados solo por un par de personajes. Éstas son las típicas invocaciones de la franquicia: Ifrit, Shiva y los demás. Y para esta ocasión, deberemos (en su mayoría) vencerlos en combate para que se sumen a nuestras filas. Permanecen 3 turnos en combate y cuando se retiran tienen un finalizador que hace bastante daño acorde a su elemento.
Pero todo ésto no es lo único a tener en cuenta en el combate. Nuestros personajes y las visiones tienen roles específicos, y cada visión tiene un set de beneficios, que iremos desbloqueando conforme ganemos puntos de dominio en las batallas. Dichos beneficios van desde llenar la barra de límite más rápido, activar habilidades como atacar dos veces por turno, o ganar inmunidad a ciertos elementos.
También hay que tener en cuenta que cada nivel que sube una visión desbloquea dos beneficios, uno permanente, que es una mejora de estadística para el personaje que lo tenga equipado en ese momento, y una habilidad, que la podremos equipar siempre y cuando tengamos la suficiente cantidad de puntos de habilidad.
Así que, conforme vayamos avanzando en la aventura, iremos poco a poco adentrándonos en estos sistemas y aprendiendo a combinar las habilidades de las visiones, en base al tipo de personaje y también pensando en el rival que tengamos enfrente. Además, como frutilla del postre, las visiones tienen distintos niveles, los cuales desbloquearemos utilizando magicita, que se consigue (en su mayoría) completando misiones secundarias.
Asi que sí, el vicio es total, porque la búsqueda para armar el equipo definitivo, que haga la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible, es una obsesión difícil de explicar; hay que vivirla.
Si bien este sistema de combate es profundo y complejo, la realidad es que beneficia completamente al jugador, que cada vez cuenta con más herramientas para destruir a los enemigos a su paso, lo que lleva a una dificultad, al menos en normal, bastante accesible.
Hablando de accesibilidad, hay otros elementos que me hacen pensar que el juego busca ser accesible para todos, eliminando las fricciones comunes a los jrpg de corte más tradicional. Por ejemplo, me sorprende la cantidad de enemigos que podés cruzarte, que te permiten farmear experiencia y puntos de dominio para acelerar las subidas de nivel, algo que no suele ser tan habitual en esta clase de juegos.
Otro ejemplo es que volvieron los puntos de guardado en ciudades y calabozos. En estos últimos, le agrega una cuota de tensión, ya que hay un peligro real de perder tu progreso si morís en combate. Pero en general, los calabozos son bastante cortos, así que podés progresar por ellos rápido. Y además, cuando llegás a la entrada del combate contra el jefe del calabozo, hay otro punto de guardado, que suma la posibilidad de teletransportarte a la salida para poder armarte mejor antes del combate en caso que lo necesites.
En los calabozos más complejos por lo general hay más de un punto de guardado, así que de nuevo, es esa búsqueda de accesibilidad que intenta equilibrar entre una experiencia de juego más cercana a los Final Fantasy tradicionales, y brindar las herramientas necesarias para que no sea una experiencia abrumadora.
Sobre las visiones, además de lo que ya marqué sobre el gameplay, éstas se encuentran en su gran mayoría en el mapa del mundo, en unos templos, en los cuales deberemos responder algunas preguntas para obtenerlos. Estas preguntas están relacionadas a la historia del personaje y el juego al que corresponde.
La verdad no entiendo bien el sentido de esta mecánica, porque independientemente de lo que contestes, igual te dan la visión. Y en algún caso me pareció sentir que están spoileando bastante de la historia del juego, y en caso de que no lo hayas jugado es medio un garrón eso. Se podría haber resuelto con una cinemática más sencilla y listo, pero bueno, es un pequeño detalle porque después la idea de conmemorar a la franquicia presentando héroes de todos los juegos me parece muy acertada. Además, los ataques finales de las visiones están muy copados; todo es muy fan Fiction.
El juego utiliza esta combinación de gráficos HD-2D, más algunas cinemáticas para las visiones más relevantes de la franquicia; así por ejemplo, Squall, Tidus, Cloud y demás tienen un cariño extra en sus ataques finales, mientras que los menos conocidos no poseen el mismo tratamiento.
Esta combinación de elementos visuales termina generando una presentación gráfica impresionante. Mención especial se llevan el trabajo de cámara durante conversaciones y combates, que le dan mucho dinamismo; el trabajo de los sprites, que parecen darle una profundidad a los modelados que en realidad no poseen, porque son sprites de dos dimensiones; los escenarios que recorreremos, los cuales tienen un trabajo de iluminación y diseño muy cuidado, lo que hace que resalten en su mayoría. Te da gusto descubrir lo que han construido para las ciudades y calabozos.
Los efectos de partículas durante combates también son para resaltar. Es decir, en líneas generales estamos hablando de un juego con una presentación audiovisual no solo a la altura de la franquicia, sino que además es uno de los Final Fantasy más vistosos de los últimos años, porque siento que tiene una presentación muy especial (única se podría decir).
Por lo que entiendo, el juego usa Unreal Engine 5, y créanme que en ningún momento lo parece, por la impronta y dirección personal que han elegido para el juego. En contraposición, es obvio que Final Fantasy VII Rebirth usa Unreal Engine 4. Eso me parece que habla del cariño y compromiso que se han tomado con este juego.
La historia no es nada demasiado especial que digamos. Los protagonistas principales son Rain y Laswell, caballeros de Grandshelt, quienes se unen a una maga amnésica llamada Fina, en una carrera por detener a los seis juramentados, una orden enigmática que busca destruir los cristales elementales repartidos por el mundo, por motivos que poco a poco se nos irán revelando.
A lo largo del camino se sumarán otros personajes, cada uno representativo de una nación y con una historia de fondo, además de que poseen afinaciones mágicas y poderes específicos, lo que nos llevará a ir cambiando y probando hasta encontrar nuestro equipo definitivo.
Como verán, el contexto general es bastante tradicional, y si bien el juego tiene algún que otro plot twist interesante, no esperen grandes cosas de la historia. Me llevó 40 horas terminar la trama principal, lo cual es un valor bastante respetable, más teniendo en cuenta que dejé afuera contenido secundario.
Por cierto, el contenido secundario me pareció bastante bueno, con historias enfocadas tanto en nuestros personajes como en el mundo que los rodea, lo que lleva a que estas misiones sean interesantes y no solo una excusa para ganar experiencia.
Conclusiones
No tengo ninguna duda de que Final Fantasy: Resonance es el mejor Final Fantasy single player de los últimos 15 años. Su carisma, presentación audiovisual y un tremendamente adictivo gameplay alcanzan y sobran para compensar una historia bastante común. Recomendado para los fanáticos de la franquicia Final Fantasy y un buen punto de entrada para aquellos que quieran conocer el mundo de los JRPG.
Lo mejor
· Gameplay muy entretenido y adictivo.
· Gráficos HD-2D deslumbrantes.
Lo peor
· La historia es en general bastante normalita, salvo en los compases finales.
Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!
Deja tu comentario